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CAMERA LANGUAGE / AI VIDEO MODELS / 2026-09

AI模型镜头语言详解

各家视频模型认哪些镜头指令、官方写法长什么样、哪些写法在哪一家是白写——按模型快选切换,每条都配中文解释、已知坑与官方来源。

19家模型逐条核对
04家平台出片已接入
20条运镜词(对照轴)
215条镜头语言中文详解

MODELS / 模型快选

选一家,看它的镜头口径

运镜对照表以 MiniMax H3 官方 20 词为轴——那是本平台分镜工序「运镜」字段的枚举真源,四家已接入厂商均有官方等效写法。其余模型按各自官方文档填写,每家都标注对照表的依据与可信度。

平台已接入
海外主流
国内其他
开源可控

MiniMax H3

MiniMax(海螺),MiniMax-H3
平台已接入 核对 2026-09 可信度 高

本平台分镜词表的真源——20 个运镜词与 5 档景别枚举全部出自它的官方提示词指南,另外三家的等效写法都是照这张表对的。

指令投递
  • 怎么投递纯英文自然语言。运镜是镜头内的自然英语动作句,不在句尾堆标签。
  • 中文镜头词镜头描述无效——官方提示词指南只有英文版(base-en.txt / ref-en.txt),运镜必须写成英文自然句。台词可以中文,走 <d>[Chinese] …</d> 标签。中国区示例提示词是中文能跑通,但运镜术语的英文写法是唯一被文档化的形式。
能力上限
  • 时长4–15 秒,24 FPS
  • 分辨率默认短边 768px(16:9 → 1344×768,取整为 32 的倍数);2K 需 H3-Regenerate-2K。没有 1080P 这一档
  • 画幅21:9 / 16:9 / 4:3 / 1:1 / 3:4 / 9:16
  • 输入模式H3-Base-FL2VA(首尾帧 0/1/2 张),H3-Base-Ref2VA(图 ≤9、视频 ≤3 段且总 ≤15s、音频 ≤3 段且必须与图或视频同用,混合总数 ≤12)
  • 声音无开关,原生音画同出;环境声走 overall_soundscape(1–4 句)
  • 开源权重已开源,社区实测 8–12GB 显存可跑,有 4 步加速 LoRA
多镜头语法
  • 写法[Shot k] At MM:SS.mmm, the camera cuts to… ——首镜不带时间戳,后续每镜时刻严格递增且落在总时长内。
  • 上限单次 4–15 秒。
  • 切换切换动词五选一:the camera cuts to / the shot cuts to / transitions to / changes to / switches to。溶解、淡入淡出、擦除只在明确要求时才写。
[Shot 1] A medium shot of a woman folding a letter at a desk, the camera holds a static shot.
[Shot 2] At 00:04.000, the camera cuts to a close-up of her hands, the camera pushes in with small amplitude at slow speed.
已知坑
  • 一格只吃一个运镜词。两个词同时给,模型取中间值,出来是一格谁都读不懂的浮动——复合运镜必须拆格,或只给一个词、另一半用自然语言补。
  • 官方切镜原则:切镜必须带来主体 / 空间 / 状态 / 视点 / 时间的新信息;只改景别或微调角度时优先写运镜,不切镜。
  • 分辨率没有 1080P,只有默认 768 短边与 2K 两档,下单前确认组合合法。
  • 另有 H3-Context-IR 接口(POST /v2/h3_context_ir)只回增强提示词不出片,官方称对最终质量「至关重要、强烈建议纳入流水线」。本平台在出片受理时自动走该接口增强(渲染态),编辑态不提供单独入口。
  • 画面内真实可见的文字要用英文双引号原样引用(A red neon sign reading "营业中");没有字幕指令这一族语法。
  • 旧版海螺 Director 系列用方括号英文标签([Pan left] 等 15 个、最多同时 3 个),H3 已改为自然英文句——网上大量教程仍在讲 Director 的标签语法,照抄到 H3 上无效。
运镜词对照:MiniMax H3 官方写法
左两列是全模型通用的轴(英文原词 / 中文),右一列换成 MiniMax H3 的等效写法。对照表依据:官方文档逐条给出。「词表外」表示这家没有对应的官方写法,只能走自然语言描述——具体写法见下方「词表外手段」。
英文原词中文MiniMax H3 官方写法
Static Shot固定Static Shot
Push In推Push In
Pull Out拉Pull Out
Zoom In变焦推Zoom In
Zoom Out变焦拉Zoom Out
Pan Left左摇Pan Left
Pan Right右摇Pan Right
Truck Left左移Truck Left
Truck Right右移Truck Right
Tilt Up仰摇Tilt Up
Tilt Down俯摇Tilt Down
Pedestal Up升Pedestal Up
Pedestal Down降Pedestal Down
Arc Shot环绕Arc Shot
Tracking Shot跟拍Tracking Shot
Shake Slightly轻微晃动Shake Slightly
Shake Strongly强烈晃动Shake Strongly
POV主观视角POV
Roll Clockwise顺旋Roll Clockwise
Roll Counterclockwise逆旋Roll Counterclockwise
景别对照:MiniMax H3 官方写法
英文短语中文MiniMax H3 官方写法
extreme wide shot大远景extreme wide shot
long shot远景long shot(官方表外,按通用术语)
wide shot全景wide shot
medium long shot中远景medium long shot(官方表外)
medium shot中景medium shot
medium close-up中近景medium close-up(官方表外)
close shot近景close shot(官方表外,与 close-up 近义)
close-up特写close-up
extreme close-up大特写extreme close-up
extreme close-up极特写extreme close-up(与大特写同词)
词表外手段:MiniMax H3 有官方口径的部分
  • 幅度与速度修饰(with small amplitude / with large amplitude,at slow speed / at fast speed)—— 官方固定写法,中幅与常速省略。例:The camera pushes in with small amplitude at slow speed toward the folded letter in her hands.
  • 摇臂(crane)—— 复合运镜,一格只吃一个词——Pedestal Up 与 Tilt Down 同时给,模型取中间值:升不到位、也没低下头
  • 稳定器 / 轨道质感(steadicam / dolly track)—— 官方词说的是机器做了什么动作,稳定器说的是这个动作有多干净;运镜词照旧给 Tracking Shot,质感压在描述短语上
  • 三段式骨架(integrated_multimodal_description / overall_soundscape / non_diegetic_music)—— 说话人 ID 用 (S1) (S2);画外音固定句 says in an off-screen voiceover … while their lips remain completely closed;跨镜台词用 <scenetrans>;被截断用 <cutoff>
来源

可信度 高:本仓 2026-09 直读官方 base-en.txt 原文核对,且是平台分镜编译器的直接输入。

LANGUAGE / 中文能不能控镜

中文提示词写镜头,到底行不行

短剧创作者最常问的一个问题,答案分三档。同样是「缓慢推镜」,在 Seedance 上是官方口径,在 MiniMax H3 上是白写。

01

中文优先

官方指南就是中文写的,镜头词直接用中文术语,命中率最高。

  • Seedance 2.5官方指南全中文;景别语法「主体 + 景别」
  • 可灵 Kling 3.0百炼文档明确 prompt 支持中英文,官方示例即中文
  • 通义万相 Wan 3.0六族中文词典最完整,另给中英对照写法
  • Vidu Q3官方称支持中英日三语细粒度镜头控制
  • PixVerse C1 / V6百炼文档明确支持中英文,官方示例即中文多镜头
  • 智谱清影 CogVideoX-3官方示例全中文,含「仰拍镜头」「旋转运镜」
02

中英混写

官方给了逐条中英对照,混写有效——但要注意术语可能与你熟悉的行业口径不一致。

  • 通义万相 Wan 3.0一镜到底 = 生成单镜头 / Generate single shot.;参考指代 = 图 1 / Image 1
  • Vidu Q3左移 = move left / track left;荷兰角镜头 = Dutch angle。注意它把推镜写成 zoom in、把摇写成 move
  • 混元 HunyuanVideo 1.5官方声明支持中英双语,但词表与公式只有英文版,没有中文词表
03

英文强制或强烈推荐

镜头描述必须或最好用英文——官方只发布了英文词表,中文能跑通但术语没有被文档化。

  • MiniMax H3官方指南只有 base-en.txt / ref-en.txt,运镜必须写成英文自然句;台词可以中文走 <d>[Chinese] 标签
  • Sora 2、Veo 3.1、Runway、Luma、Midjourney、Pika六家海外模型的官方文档均无中文口径
  • LTX-Video官方 README 的提示词工程段全英文
  • 旧版海螺 Director 系列方括号英文标签([Pan left] 等 15 个,最多同时 3 个),中文标签从未被文档化

MULTI-SHOT / 一次生成能不能切镜

多镜头能力四档

短剧靠切镜讲事,但多数模型一次生成只给一个镜头。截至 2026-09,能在单次调用里拿到真硬切的只有第一档那几家。

档位模型机制
原生多镜头Seedance 2.5、通义万相 Wan 3.0、可灵 Kling 3.0 Omni、MiniMax H3、Vidu Q3、Sora 2提示词里按时间戳或镜头序号分段(Seedance / Wan / Vidu / Sora 2),或走结构化数组(Kling 的 multi_prompt、H3 的 [Shot k])。这是唯一能在一次调用里拿到硬切的一档。
智能分镜PixVerse V6(shot_type=multi)、PixVerse C1(多格分镜图)系统按提示词自动切分,或接收 3–9 格网格图自行推断转场逻辑——不接受精确的切点指令。
分段提示(非真剪辑)LTX-Video 0.9.8、Wan2.x-Fun-Camera(prev_poses 链)多关键帧钉在不同帧位、或多段位姿链式拼接,段间由模型插值。是分段提示而不是剪辑,不保证硬切。
做不到Veo 3.1、Runway Gen-4.5、Luma Ray3.2、Midjourney Video、Pika 2.5、混元 HunyuanVideo 1.5、清影 CogVideoX-3、Uni3C、ReCamMaster单镜头。多段只能靠首尾帧串接(Veo / Runway / Luma / Pika)或分别生成后在剪辑软件里对接。提示词里写「镜头切换」通常被做成溶解或变形,不是硬切。

GLOSSARY / 镜头语言词典

每条指令到底在说什么

模型认词,但不解释词。这里给的是电影行业的口径:机器物理上做了什么、观众读到什么、最容易混成哪一个、在生成式视频里会崩在哪。与模型无关,换哪一家都通。

运镜Camera Movement

机器怎么动。前 14 条是 MiniMax H3 官方 20 词表(本平台分镜工序 camera 字段的枚举真源,四家厂商均有官方等效写法);其后是词表外的复合手段与质感手段,各家靠自然语言描述落地。

Static Shot 固定机位
H3 官方词 能量 1/5

机械机器架死,机位、光轴、焦距三样全程不变,画面边缘钉在原处。

戏「不动」本身是一句话——它说的是「这件事不需要我替你强调,你自己看」。把运动全部交给画面里的人和物,是默认档,也是对白戏的底盘。一段戏里越关键的转折,越应该由前面大量的固定机位攒出来。

易混与「没给运镜」不是一回事:没给是没想过,固定是想过之后决定不动。与轻晃的判据在画框上——画框在动是微晃,只有画框里的东西在动才是固定。

AI机位不动的那一格,模型要重新计算的东西最少,一致性最省。一段戏里固定机位占比越高,人物的脸崩得越少——这不是保守,是预算。

Push In 推近
H3 官方词 能量 3/5

机械机器整个往前走,光轴方向不变、焦距不变,只是离主体越来越近。

戏一句重话说完之后压上去;一个人做了决定的那一刻;一处细节要从环境里被拎出来。观众的体感是「我走进去了」,情绪跟着抬升。一段戏里最多给一次——每格都在推等于每句都是重点,等于没有重点。

易混与变焦的根本差别:推近是机位变了、透视跟着变,主体放大得比背景快;变焦是机位没变、只把焦距拉长,画面里所有东西同步放大。想让观众靠近他用推近,只想让观众看清他用变焦。

AI推近要求模型整格重算透视,比变焦贵得多也容易崩。幅度要写死成落幅景别(`ends framed from the chest up`),不要写倍数——模型没有尺度感。起幅已是特写时别再推,落幅只剩半张脸,五官一致性必崩。

Pull Out 拉远
H3 官方词 能量 2/5

机械机器整个往后退,光轴与焦距不变,主体在画面里越来越小,身后的空间一层层打开。

戏收场、退开、交代这个人处在多大的地方里。观众读到的是「他变小了」,常用于一场戏的最后一格,把情绪交还给环境。

易混与变焦拉远对称于推近那一对:拉远是机位变了、主体缩小得比背景快、纵深被真的拉开;变焦拉远是焦距变短、所有东西同步缩小、空间是平的。想让观众退开用拉远,只想让观众看见更多用变焦拉远。

AI退开的过程里大量环境要新进画面,模型会自己补——落幅里应该有什么必须逐项点名,否则背景会长出提示词里从没写过的东西。

Zoom In 变焦推近
H3 官方词 能量 2/5

机械机位一步不动,只把焦距拉长,视野变窄。

戏给信息,不给情绪:让观众看清一样东西。变焦是一个被观众读得出来的动作——无论多慢,观众都知道「镜头在变」,所以它天生带一点纪实、监视、抓拍的味道。这层味道是资源,但会盖住戏。

易混推近改变的是关系,变焦改变的只是取景。要情绪翻推近,要信息留在这里。

AI变焦不需要模型重算透视,成功率远高于推近,是预算紧时推近的替代写法。代价是空间感是平的——背景会越裁越窄、看着贴在主体身后。

Zoom Out 变焦拉远
H3 官方词 能量 2/5

机械机位一步不动,只把焦距收短,视野变宽。

戏让更多环境进入画面,但不改变观众与主体的距离感。常用于口播里把人物从特写放回半身,或者在一格内交代「他旁边还有谁」。

易混与拉远的差别同上:拉远真的退开了,变焦拉远只是看宽了。

AI同样属于「便宜且稳」的一档。新进入画面的区域是模型的自由创作区,写清楚应该出现什么。

Pan Left / Pan Right 左摇 / 右摇
H3 官方词 能量 2/5

机械机器架在原地,只把机身水平转过去,机位一步不挪。

戏扫视、转头、把视线从一个人交给另一个人。近处和远处一起转,空间关系不变——它让观众看见旁边还有什么,不让观众感到空间有多大。

易混与横移必须一起读:横摇是机器站着转头,横移是机器真的走了。想让观众感到空间用横移,只想让观众看见旁边还有什么用横摇。

AI横摇比横移便宜也稳得多——机位不变,模型不需要重算透视,只要把画面往旁边续。预算紧时先问一句:这一格是不是横摇就够了。

Truck Left / Truck Right 左移 / 右移
H3 官方词 能量 3/5

机械机器整个往左或往右平着走,光轴方向不变。

戏交代一个地方有多大、两个人隔着多远。近处的东西比远处的东西掠过得快——那道速度差就是观众读出纵深的唯一线索。

易混与横摇的分界线是机器有没有真的位移。横摇没有速度差,所以它不给纵深。

AI每一帧的空间关系都在变,崩的机会比横摇多出一大截。主体在横移里会从画面一边滑到另一边——如果要求主体钉在原处,那要的是环绕不是横移。

Tilt Up / Tilt Down 仰摇 / 俯摇
H3 官方词 能量 2/5

机械机器架在原地,机身绕水平轴上下转,机位高度一步不变。

戏把一个空间的上下两头接成一句话:从鞋摇到脸是审视,从脸摇到天花板是无处可去。它换的是观众的态度,不是观众的高度。

易混与升降的分界落在画面上:升降时地平线在画面里的高度基本不动,纵摇时地平线明显往下滑或往上跑。

AI落幅特别容易出事——往上是天空与天花板、往下是地面,这三样在参考图里通常拍得最少,模型只能自己编。落幅内容必须点名。

Pedestal Up / Pedestal Down 升 / 降
H3 官方词 能量 2/5

机械机器整个沿一根竖直线升上去或沉下来,镜头始终平视前方。

戏换观众的高度。升起常用于把一个人放进他所处的环境,降下常用于从环境落到一个人身上。

易混看画面里的竖线:升降全程门框、柱子、墙角笔直平行,人的比例一点不变;纵摇一抬头,竖线立刻往画面上方收拢,人从腿长变成头大——那不是视角变了,是透视畸变。要换高度用升降,要换态度用纵摇。

AI与摇臂的区别是光轴有没有同时俯仰。一格只给一个运镜词,所以摇臂在生成式里必须拆成两格或改走自然语言。

Arc Shot 弧线环绕
H3 官方词 能量 3/5

机械机位沿一条以主体为圆心的弧线走,全程与主体保持同一个距离,镜头始终对着主体。主体在画面里基本不动,动的是他身后的整个世界。

戏宣告「这个人此刻是全场的中心」。用于人物下定决心的那一格、产品主图、以及任何需要仪式感的高点。

易混与横移的分界线是路径:横移走直线,主体会从画面一边滑到另一边;环绕走曲线,主体钉在原处、背景转过去。横移在说「这个地方有多大」,环绕在说「这个人是中心」。

AI通义万相官方明文约束弧度小于 45°,超出会出现空间畸变。环绕期间产品轮廓与人脸极易漂移,多角度参考图必挂;logo 与文字在绕行中几乎一定会乱。

Tracking Shot 跟拍
H3 官方词 能量 3/5

机械机器跟着主体走,速度与方向都以主体为准,主体在画面里的位置与大小全程不变。

戏观众被绑在这个人身上,他不停这一格就不停。用于跟随进场、逃跑、穿过人群——任何「我要和他一起走这段路」的时刻。

易混与横移的分界线是主体:跟拍以主体为准,主体拐弯机器也拐;横移以直线为准。判据落在画面上——主体有没有挪位置,挪了就不是跟拍。

AI跟拍持续越久,人脸与服装漂移越严重。手持质感与稳定器质感都靠提示词短语给,不在运镜词里:运镜词照旧给 Tracking Shot,稳不稳压在描述句上。

Shake Slightly / Shake Strongly 轻微晃动 / 强烈晃动
H3 官方词 能量 4/5

机械给机身加上不规则的抖动。不改变机位、不改变景别、不交代任何新信息。

戏它只改变观众对这一格的信任:稳的画面观众相信自己看清楚了,晃的画面观众开始怀疑。两档不是同一个东西的强弱,是两种质地——轻微的源头是拿机器的人(呼吸、脚步、手腕的微沉),它在说「有人在现场」,属于质感,可以整格铺满;强烈的源头是画面里发生的事(爆炸、坠落、撞击、被推了一把),它在说「刚刚有一下」,属于事件,必须与那一下对齐而且必须短。

易混说不出这一下是谁给的,就不要用强烈晃。没有源头的强晃在观众眼里不是紧张,是设备坏了。

AISeedance 官方词表外,写自然句「轻微手持晃动」更稳。与跟拍叠用时手持感来自短语而非运镜词,一格仍然只给一个运镜词。

POV 主观视角
H3 官方词 能量 3/5

机械把机位放在某个人的眼睛所在的位置,画面里出现的就是他此刻看见的东西。

戏观众不再看着他,观众就是他。这是官方词表里唯一一个不描述机器怎么动、只描述机器长在谁身上的词,所以它可以与别的运镜叠(主观加跟随就是他一边走一边看)。

易混最容易被误当成过肩:过肩是「我们站在他旁边,看着他看」,主观是「我们就是他」。分界线是他的身体在不在画面里——过肩必须有肩,主观连一根头发都不许有。

AIAI 很难稳住「这是某个人的眼睛在看」:它会把主观画成「他在画面里看着」,会在半途长出一双不属于任何人的手,会让视线高度一格之内从站着漂到坐着。视线高度必须写死,手要不要入画必须明说。

Roll Clockwise / Roll Counterclockwise 顺时针滚转 / 逆时针滚转
H3 官方词 能量 4/5

机械机器绕着自己的光轴自转,整个画面跟着转起来。机位没动、景别没变、拍的东西也没变,变的只是「哪边是上」。

戏观众脚下的地没了。用于失重、眩晕、意识崩塌、梦境入口。

易混与荷兰角是过程与状态的关系:荷兰角是画面歪着不动(机位角度),滚转是画面正在转(运镜)。荷兰角说「这里不对劲」,滚转说「正在变得不对劲」。最顺的接法是一动一静——这一格滚转到位,下一格切成荷兰角保持着。

AISeedance 与 Wan 官方词表外,写「镜头绕光轴顺时针旋转」这类描述句。幅度大了主体极难保持可辨识,控制在 15°–30° 之间最稳。

Crane / Jib 摇臂
能量 3/5

机械机位往上走的同时,镜头低下头继续看着主体。人越来越小,地方越来越大。

戏收尾的定番:把一个人的故事交还给整座城、整片野。升起加俯视的组合天然带着「事情结束了」的语气。

易混看竖线与地平线有没有同时在变:只有高度变是升降,只有俯仰变是纵摇,两样一起变才是摇臂。

AI复合运镜。H3 一格只吃一个运镜词,两个词同时给模型会取中间值——升不到位、也没低下头,出来是一格谁都读不懂的浮动。要么拆两格,要么只给运镜词之一、另一半用自然语言描述。

Dolly Track 轨道推移
能量 2/5

机械机器坐在直轨的车上被推着走,给出一条匀速、笔直、可以原样重来一次的线。

戏它回答的不是「往哪走」而是「走得有多准」。同样往前走三步,轨道给的是尺子一样的匀速直线,手持给的是带呼吸的靠近。

易混方向照旧从推近/拉远/横移里挑,轨道只管质感。与稳定器的分界:稳定器自由但柔(可以拐弯、上台阶、穿门),轨道受限但准(只能直线,但下一格能原样复制)。

AI这一格的运动如果需要在另一格里再走一模一样的一遍,它必须是轨道。提示词里写「全程速度保持不变」「移动路径全程笔直」两条短语。

Steadicam / Gimbal 稳定器跟移
能量 3/5

机械跟着人走,但一丝颠簸都不许传到画面上。整段移动是一次连续的滑行。

戏高级感的来源之一:观众意识不到镜头后面站着一个人。用于长距离跟随、穿过空间、以及任何需要「丝滑」的产品与人物展示。

易混与跟随的分工是「跟谁」对「跟得稳不稳」;与轻晃是正对面——同一段跟随,稳定器交出来的是滑行,手持交出来的是每一步一次微沉。判据:观众有没有意识到镜头后面站着一个人。

AIH3 官方 20 词里没有稳定器这一项,因为官方词说的是机器做了什么动作,稳定器说的是这个动作有多干净。运镜词照旧给 Tracking Shot,稳不稳全部压在提示词短语上。

Handheld 手持
能量 4/5

机械机器握在人手里,每一步的起伏都传到画面上。

戏在场感、纪实感、不安感。观众知道自己正被某个人带着走,这个人是慌的。追逐、争执、突发、纪录片式访谈的主力质感。

易混与稳定器是同一件事的两面。与轻晃的区别是:轻晃是一个运镜词,手持是一种贯穿整格的质地。

AI各家词表外,写「手持质感」自然句。手持叠跟拍时人脸漂移加剧,秒数控制在 3–6 秒,超过就拆格。

Drone / Aerial 航拍
能量 3/5

机械机位挂在没有人站得住的高度,通常 40°–70° 斜俯,配一次缓慢的水平飞行。

戏让地形自己说话。定场、开场、以及把一段人间纠纷缩小到可以忽略的那一格。

易混航拍在生成式里是三样东西的复合:大远景景别 + 高角度俯视 + 一次缓慢飞行 + 提示词里的 `aerial view`。判据很硬——这个机位在现实里站得住人吗?站得住(山坡、楼顶、阳台、桥面)就只是高角度大远景;站不住、悬在半空,才是航拍。顶视俯拍是垂直向下 90°、画面里没有地平线,航拍多数时候不是顶视。

AI四样凑齐才是航拍,缺一样就退化成别的东西。高度感全部压在 `aerial view from high above` 这一句上;一格仍然只给一个运镜词(横向飞行给 Truck,跟车跟船给 Tracking,悬停给 Static)。

Dolly Zoom 希区柯克变焦
能量 5/5

机械机身朝主体走过去的同时,镜头朝反方向变焦补偿,两者互相抵消:主体在画面里的大小一格不变,背景的透视却整个换了一套。

戏观众读到的不是「镜头动了」,是「他脚下的地在往后抽」。全片最多用一次,用在认知彻底翻面的那一拍。

易混与单纯推近的区别是全部:推近是所有东西一起变大、主体与背景比例不变;希区柯克变焦是主体不变、只有背景在变——它改的是空间本身。主体在画面里变大了,那就不是这个手段,只是一次推近。

AI成功率最低的一档。词表里根本没有对应的词,只能靠自然语言让模型自己去补,而这类镜头在训练素材里少得可怜。同一条提示词生成六到八条,能挑出一条主体大小基本没变、背景确实换了透视的就算走运。多数时候拿到的是普通推近,或者整个画面像果冻一样前后呼吸。Seedance 官方把它记作「推拉+变焦」的组合,Kling 官方示例写作 dolly zoom。

Whip Pan / Swish Pan 甩镜
能量 4/5

机械极快地横摇,中途画面完全糊成一片色带。

戏把两个空间硬缝在一起,或者制造一次「猛地看过去」的惊吓。转场重音,节奏利器。

易混与横摇的区别只在速度与糊化程度:横摇要让观众看清沿途,甩镜要让沿途彻底消失。

AI各家词表外。糊化段是模型的自由创作区,落幅必须逐项点名,否则一定长出新东西。作为段内转场写清楚触发点:「第 5 秒快速向左横移转场」。

Rack Focus / Focus Pull 移焦 / 焦点转移
能量 2/5

机械机位不动,焦平面从前景滑到后景(或反向),清晰的那一层换人。

戏把答案从画面的一层挪到另一层。前景虚转实,观众的注意力被无声地牵走——不用切镜就完成了一次强调。

易混与变焦的区别:变焦改的是取景范围,移焦改的是哪一层清楚。与推近的区别:推近机器在动,移焦机器一步不动。

AI小众专业词,必须「名词 + 描述性解释」才落地。Seedance 官方示例的写法是「画面焦点发生平滑转变,前景树木由清晰变模糊,背景人物由模糊变清晰」——只写 rack focus 三个词,多数模型会交一个整体模糊。

Oner / Long Take 一镜到底
能量 3/5

机械一次生成里只有一个镜头,没有切点,十秒内依次发生三件事。

戏连续时间的真实感。观众相信这一切是同时发生的,因此张力不需要剪辑来造。

易混不是实拍那种长镜头调度。生成式里一镜到底是「只写一个 [Shot 1]」——难点不在怎么让它别切,在怎么把十秒填满。与双人同框持镜的分界是事件数:僵持不动挂双人持镜,一个人走进来做完一串动作挂一镜到底。

AI性价比全库最高之一:一段里的人脸只生成一次,三件事之间的相对位置、光比、桌上的东西全都不必跨格对齐。代价是后半段的漂移风险随秒数线性上升。Seedance 官方把它列为词表外热门运镜,直接写名词「一镜到底」即可响应。

Freeze Frame 定格
能量 4/5

机械画面一个像素都不动,时间在这一拍上被摁掉。

戏标点符号。用于钩子收尾、悬念断点、以及「记住这一刻」的强调。

AI生成式模型不会真的交出静止画面——它会继续编微小运动。定格属于后期剪辑动作(抽帧静帧),不要指望提示词。如果必须在一格里做,写「姿势走到顶点并停住,主体上没有运动模糊」。

Slow Motion 慢动作 / 升格
能量 3/5

机械把一件事拉长到能看清它发生的每一步,整个画面速度一致。

戏赋予一个动作以重量。转身、坠落、泼洒、回眸——被拉长的瞬间自动获得意义。

AI不能有台词:口型与语速对不上。与延时成对使用。「子弹时间」是升格加快速环绕的复合,Seedance 官方词表外,直接写名词。

Time-lapse 延时摄影
能量 2/5

机械时间被压缩,云在跑、影子在转、人群化成流。

戏交代「过了很久」,或者把一座城市拍成一个活的器官。

AI与慢动作是反方向的一对。生成式里延时的失败模式是主体被一起加速——必须写明「人物动作正常,只有云与光线在加速」。

FPV Drone FPV 无人机

机械小型四轴以第一人称视角飞行,机身倾斜(侧倾),高速贴建筑穿行,镜头随姿态滚动,边缘带运动模糊,是六自由度的航线而不是水平悬停。

戏不可能的贴近加速度:窗、钢梁、肩膀是航线上的障碍而不是远处的构图玩具。别用于章节收尾式的高空拉远,别拿去拍对话双人镜——无人机飞得像三脚架时你要的是另一种航拍。

易混与高空大景拉坠的分界在机身姿态:FPV 侧倾贴飞,航拍大景是水平悬停渐渐升高。

Walk and Talk 行走谈话

机械稳定器或云台跟随说话的人,镜头引领或侧随,保持运动中景、肩高、给门框留余量;录音者和群演都要当路径的一部分来调度。

戏信息和地理必须同行时用:两人边吵政策边穿过办公区,门框、转角、群演成了台词的标点。别用于没有词的追逐,别用于坐着的审讯——没人边走边说时就只是一条跟拍。

易混与跟拍的分界在嘴里有没有词:行走谈话要求运动中说话,跟拍可以是沉默的动作旅程。

Hyperlapse hyperlapse 大范围延时

机械沿勘好的路径逐帧拍摄并对齐每帧,再以延时速率播放;机位在帧与帧之间大位移,步进拼成一次滑行。

戏把时长变成速度:一下午的步行压成几秒,街道是被穿越而不是被一座屋顶看着。别用于实时对话,别在机位帧间没动时叫它 hyperlapse——人群、车流、阴影都要在赛跑。

易混与延时的分界在机位移没移:延时可以锁在三脚架上,hyperlapse 每帧换一次站位。

Slider Shot 滑轨

机械短导轨上 60 到 120 厘米的精确直线移动,找平、定速,横向或极小推进,不夹带变焦。

戏整条轨道太重、锁定又太死时用:一盏灯在前景滑过一张脸,几厘米行程就证明了房间有纵深。别用于街区尺度,别藏在里面加变焦;路径一旦是圆的就是环绕,不是滑轨。

易混与横移的分界在行程长度:数米横穿房间或街是横移,一臂之内的直线是滑轨。

Gimbal Shot 云台

机械三轴电机稳定器以 IMU 阻尼高频抖动与横滚,人仍持机行走或车载,地平可锁,把手还能做升降和偏摆。

戏要稳定器式的顺滑又要比背心自由:下楼梯、穿人群、上车,脚印更小。别在要纪录式抖动时用它,也别把穿背心的长连镜语法安到它头上——画面会比背心多一点失重感。

易混与稳定器的分界在隔离方式:稳定器是机械臂配重,云台是电机锁姿;都顺,但重量感和步态不同。

Whip Tilt 甩倾

机械绕水平轴(俯仰)暴力快转到画面拖成竖条,再硬停在一个新构图;三脚架钉死,免得顺带加一个坠。

戏竖方向的惊吓用:身体砸地、脸在树上被发现、招牌从天而降。中间那段就该故意读不出来。别用来缓慢丈量一座塔,也别指望它跟着身体一起掉。

易混与甩摇的分界在转哪根轴:甩摇是偏航出横糊,甩倾是俯仰出竖糊。

Dutch Roll 荷兰摇

机械绕光轴滚动,水平地平线随时间倾斜成荷兰角,通常从锁定的节点点起滚,横摇俯仰保持不动。

戏不安是在时间里到来时用:一条平静的街,地平线随发烧慢慢死掉,可停在荷兰角也可回平。地板本身已经是故事(正在倾覆的船)时别用,更别从第一帧就歪着——到达才是重点。

易混与荷兰角的分界在动不动:荷兰角是静止歪构图,荷兰摇是滚到那个歪的运动过程。

Through Object In 穿物进入

机械虚拟相机沿一条连贯的三维路线进入一个具名物体(杯、锁眼、音箱、嘴),途中保持它的厚度与形状,尺度可变化,最后抵达主体。

戏不可能揭示用:笑话、无视墙的看房、一个道具就是门道。物体在穿越中必须保持厚度和形状。别用从杯子切到脸的剪切冒充穿越——那是剪切,不是这条路线。

易混与穿墙的分界在穿过的是什么:穿墙穿建筑或身体,穿物进入以具名道具为门且常带尺度变化。

YoYo Zoom 悠悠变焦

机械机身锁定不动,只动焦距:一进一出(或一出一进)在同一条光轴、同一口气里完成,时长很短。

戏一个念头来了又走、一个刺、一个笑话:冲进去冲出来同一口气。两端都别久停,喜剧和暴力只差速度。别拿一场缓慢的寻找当悠悠变焦——慢悠悠地逛不是它。

易混与急推的分界在回不回来:急推单向进场后保持,悠悠变焦在同一口气里退出去。

Rapid Zoom In 急速变焦推近

机械机身钉死在架子或支撑上,焦距在几帧内甩到尽头再停;全程无 parallax,比礼貌的急推更快,近乎一次带玻璃尾迹的剪切。

戏事实必须作为一声快到达而不是一次走近时用:脸、枪、招牌。别每句台词都甩——甩成习惯就不再是重音。感觉得到从容放大时机位就动了,那是推近不是它。

易混与急推的分界在可读性:急推是仍读得出是变焦的一拳,急速变焦近乎一次剪切。

SnorriCam 身载机位

机械相机固定在表演者身体上朝脸拍,躯干与画面锁在一起,环境随每一步倾泻剪切,细微身体动作被保留但脸不离开画框。

戏把观众关在一个出不去身体里时用:恐慌、醉酒、解离因此变成空间经验——脸钉在中间,街不肯安静。别用作第一人称街景,它拍的是人不是人看的东西。

易混与主观视角的分界在镜头朝哪:主观视角拍他们看到的,身载机位拍他们自己、脸钉住背景疯晃。

Robo Arm 机械臂

机械运动控制臂或六轴机器人走编程样条,XYZ 与俯仰横滚全可控,速度可均匀到非人也可快到非人,无操作员晃动。

戏每次拍摄必须逐帧一致时用:产品几何、特效合成、特技匹配——机械臂不诠释,只重复。别在需要人的漂移和呼吸的戏里用它,那正是它给不了的东西。

易混与环绕轨的分界在重复性:人可以走环绕、会呼吸,机械臂是逐帧一致的样条、无抖动。

景别Shot Size

取景多远。五档枚举在四家厂商口径基本一致,是跨模型最不容易出错的一族指令。

extreme wide shot 大远景
H3 官方词 能量 2/5

机械人物缩成画面里的一个小点,不给任何面部细节。

戏把人缩成一个点,让地方当主角。开场定场、结尾退场、以及任何要说明「这件事发生在多大的世界里」的时刻。

AI竖屏短剧里大远景是奢侈品——上下空间被裁掉一半,很容易只剩一片空。要给就必须让地平线或建筑竖向线条撑住画面。Wan 另有「定场镜头 establishing shot」这个功能词可用。

long shot 远景
能量 2/5

机械人物全身入画但只占画面一小半,环境仍是主体。

戏交代人物在空间里的位置与距离,比大远景更强调「人在哪儿」。地域全貌、群众场面、追逐戏的起幅。

AIWan 官方口径把远景与全景并列表述为「full shot / long shot」;Seedance 官方表亦收「远景」。单独写 long shot 时注意别让主体小到只剩一个色块。

wide shot 全景
H3 官方词 能量 2/5

机械人物全身入画,头顶与脚下都留出余量,环境同时交代清楚。

戏交代关系与空间:谁站哪儿、隔着多远、出口在哪。场面调度戏的默认档。

AISeedance 官方等效「全景」,Wan 官方「全景 / full shot」,Kling「wide shot」,三家口径一致。全身入画时手部最容易崩,能不给手就不给。

medium long shot 中远景
能量 2/5

机械画框下缘裁在小腿,脚不入画,关节处不切。

戏全身与半身之间的过渡档:身形姿态读得全,人物又比全景突出。行走、幅度大的肢体动作、以及需要看清衣着全身造型的入场。

AIWHY-HANDROLLED: 该档英文短语取影视术语体系通用写法 medium long shot,不在任一受调研厂商的官方景别表内(人像摄影称「七分身」)。跨模型响应强度按术语通用度取,不作为官方指令依赖。

medium shot 中景
H3 官方词 能量 2/5

机械取景自腰部往上,两只手肘留在画面里。

戏表情和手上的动作同时读得到——这是对话戏与口播的默认景别,也是全片用得最多的一档。

AIWan 另有「中近景 medium close-up」一档可用。中景是安全区:脸够大能看清情绪,手够小崩了也不显眼。拿不准就给中景。

medium close-up 中近景
能量 3/5

机械下沿在胸口或胸骨,肩与常抬到胸高的手留在画内,背景剩一条布景带,头顶空隙正常。

戏对话戏的默认档:脸上有心思,耸肩、举杯、点烟这些小动作还在。要枪套、走姿或纯面部事实时不用它;腰部入画就退回中景了。

易混Medium Shot 从腰部起算,Close-Up 只剩头和上肩。看见皮带扣就说明已经离开中近景。

AIWan 官方词表收录「中近景 medium close-up」——本平台此前把它折叠进中景或特写两槽,与官方口径不一致,现已独立成档。

close shot 近景
能量 3/5

机械胸部以上入画,面部占据画幅主体,环境基本退成陪衬。

戏比中近景更贴脸:看清神态与眼神,制造交流感。台词、情绪表达、以及需要观众「听见」角色心声的时刻。

AIWHY-HANDROLLED: 近景与特写在多家厂商官方表里折叠进同一 close-up 槽(Wan / Seedance 均如此),单独成档后 UI 粒度更细,但编译出的提示词与特写同族——近景取 close shot,特写取 close-up。

close-up 特写
H3 官方词 能量 3/5

机械头和肩撑满画面,眼睛落在画面上三分之一处。

戏把观众推到能读出脸上那点变化的距离。情绪落点、反应镜头、一句重话之后的沉默。

AI特写是人脸一致性压力最大的一档——五官漂移在这里藏不住。角色设定图必挂,且特写不要再叠推近。

extreme close-up 大特写
H3 官方词 能量 3/5

机械一处局部撑满整个画面,四条边把它切掉。

戏把一处细节放大到盛不下,观众只剩它可看。用于道具、手、眼睛、以及节奏的重音。

AISeedance 官方口径写「大特写」不够稳,写成「只剩眼睛与鼻梁的极近特写」这类描述句更可靠。大特写里不要有人物动作——起身转身撞上大特写,模型一定把身体画歪。

extreme close-up 极特写
能量 3/5

机械收到一处极小局部:瞳孔、一滴泪、一道裂纹,画面里只剩它。

戏比大特写更强制的一种注视。惊悚、悬疑、以及产品质感的刻画——把观众按在一个细节上不让他移开。

AIWHY-HANDROLLED: 很多标准体系不单独分出这一档,英文短语与大特写同用 extreme close-up。作为大特写的子档存在,用于需要比大特写更极端的取景时。

机位角度Camera Angle

机器站在哪儿、朝什么态度看。角度改变的是观众与角色的权力关系,比运镜更便宜也更稳。

eye level 平视
能量 1/5

机械镜头与眼睛同高,地平线落在眼睛高度。

戏观众和角色站在同一条线上,镜头不表态。这是中性档,也是默认档——对话戏与口播都应该从这里起步,只有需要态度时才偏离它。

low angle 低角度 / 仰拍
能量 4/5

机械镜头低于视线,画面顶部被天花板或者天空占满。

戏镜头蹲下去一点,观众就开始仰头看人。给气场、给压迫、给反派登场,也给「这个人此刻比我大」的任何时刻。

AI仰拍会把下巴与鼻孔放大,人脸一致性风险显著高于平视。角色设定图是平视角度拍的,仰拍格必须挂图,否则模型自由发挥。

high angle 高角度 / 俯拍
能量 2/5

机械镜头高于视线,画面底部被地面占满。

戏镜头站得比人高,观众开始俯看这场戏。给弱势、给被审视、给孤立——也给「交代这个人在这个空间里的位置」。

易混与顶视的分界是角度:高角度还有地平线,顶视没有。

overhead / bird's eye 顶视俯拍
能量 3/5

机械镜头垂直向下 90°,画面里没有地平线,只剩一个平面。

戏上帝视角。把混乱的局面拍成一张可以看清的图——桌面、床、街道、棋盘。也用于表达「被某种更高的东西看着」。

AI顶视是空间一致性最容易崩的角度:参考图通常不是垂直拍的,模型要自己重算整个地面布局。桌上有几样东西必须逐项点名。

worm's eye / ground level 蚁视 / 贴地机位
能量 4/5

机械镜头贴在地面上,向上看。

戏极端仰拍。给绝对的压迫、给巨物、给「我倒在地下看着他」的主观。用得少,一次就够。

AI词表外,写描述句。地面材质与透视在贴地角度下极易失真,秒数压到 2–3 秒。

dutch angle / canted 荷兰角
能量 4/5

机械地平线是斜的,整个画面一起旋转,并且保持这个歪度不动。

戏画面整个歪着不动,观众知道有什么不对。失衡、精神不稳、世界倾斜。

易混与滚转是状态与过程的关系:荷兰角歪着不动,滚转正在转。

AI各家都响应「dutch angle」这个名词。注意斜的角度写死(`tilted about 15 degrees`),不写度数模型可能歪到 45° 以上,画面直接不可用。

over-the-shoulder (OTS) 过肩机位
能量 2/5

机械镜头站在一个人的肩后,略高于肩线,远处主体不被肩挡住。

戏谁在跟谁说话,一格就交代清楚。正反打的基础件,也是短剧对话戏的主力机位。

易混与主观视角的分界是他的身体在不在画面里:过肩必须有肩,主观连一根头发都不许有。

AI前景肩必须写「虚化」,否则模型会把前景肩当成第二个主体去刻画,两张脸同时崩。双人对话优先在一格内用 OTS 解决,不要拆成两格各拍一人——跨格一致性成本远高于一格内。

two shot 双人同框
能量 2/5

机械两个人同时入画,通常中景或全景。

戏关系镜头:他们之间的距离、朝向、谁占画面更多,全是戏。

AI双人同框持镜的性价比很高——一格里只安排一次姿态变化,靠不动来攒张力,两张脸只需对齐一次。跨格拍双人则每格都要重对。

Ground Level 贴地机位

机械镜头几乎贴在地面上,传感器离地几厘米:靴、衣摆、轮子与砂石成为前景,地平线压得很低,建筑从泥土上立起来;可沿地面看,也可陡向上摇。

戏故事从泥土开始时用:徒步抵达、一辆车、路上的尸体。西部片与汽车片住在这高度,因为决定落在地面——地面就是前景,楼与建筑在头顶变大。别拿它当走路对话的默认机位,那是肩高或平视。

易混与蚁视的分界:贴地可以沿地面看,蚁视是垂直向上看到没有街道只剩天顶。

Profile 正侧面

机械相机转到与头部成 90 度:一只耳、下颌与鼻梁侧成建筑,远眼消失,视线甩到画外;高度通常仍保持平视,除非刻意加等级。

戏雕像、保密、不肯把另一只眼给镜头的教父。正侧脸收回视线、保留剪影,鼻梁在背景上划一道线。别拿它当吵架戏的常规机位——双眼才是读谎的地方;要魅力、要疼、要一次清楚的倾听,转四分之三。

易混与 three-quarter 的分界:判据在远眼——远眼还在就是四分之三,远眼消失、鼻线切断颊线才是正侧。

Three-Quarter Angle 四分之三角度

机械脸相对相机转约 45 度(约 30–50 度都算),双眼都留得住,远侧颊让开,头有了体积又不交出全部正面;是偏航不是俯仰,高度要另外声明。

戏叙事肖像的默认档:餐厅单人、审讯、谈判——有足够头骨可打光,又能自然接一条通向他人的视线。要藏就转正侧;要对着镜头坦白就破第四面墙。别在藏起什么正是重点时用它。

易混与 profile 的分界:45 度双眼都在、一耳主导;90 度只剩一耳、远眼消失。

Reverse Angle 反打

机械相机跨到轴线的另一侧,同一空间关系从对面看:地理翻转,180 度线守住,机高与景别匹配新主体,视线仍跨过同一片空气。

戏有人看,反打告诉你看的是谁:餐厅另一头、枪战另一端、对峙的另一极。景别与高度匹配,剪切才不会像换了一场戏。别在戏的力量来自「不给看」时开火——扣住不看本身就是台词。

易混与 Point of View 的分界:反打拍的是轴线对面的人,主观视角拍的是他们看到的空景——一扇空门是主观视角不是反打。

Trunk Shot 后备箱视角

机械相机放在汽车后备箱或类似的封闭坑里向上拍:箱沿与盖子在画面四边形成画框,两张脸从亮处俯看进镜头,内部留在暗处,光由开启的盖子给。

戏观众是货或尸体:权力与好奇互换——站着的人有高度,箱子里的秘密归镜头。昆汀把后备箱做成了签名,但任何容器(板条箱、乐器箱)都能承载同一套物理。别当停车场里的装饰性仰拍用——没有盖子和箱沿,就只是低角度。

易混与 low-angle 的分界:判据在容器——镜头必须真的在坑里,箱沿入画、脸从开口俯看。

Hip Level 胯部高度

机械相机升到站立者的腰带或枪带高度(约 90–110 cm),滚动保持水平:手、步态、枪套落在焦平面里,脸仍在上画格,可以穿过手看向对面的人。

戏西部片铸出的高度,因为拔枪发生在腰带。话还没说完,手指先紧张——对峙、腰间武器、齐腰递物都用它。脸是唯一事件时升到肩高或平视;它不是景别,牛仔镜头从胸部以上取景也能拍这个高度。

易混与 cowboy-shot 的分界:牛仔镜头是从大腿中段起的景别,胯部高度是机位高度;判据在镜头坐多高,不在裁到哪。

Shoulder Level 肩部高度

机械相机落在锁骨或肩高,通常低于主体眼睛 5–20 cm,地平线近水平:站在一个会走路的同伴的位置上,容许轻微的自然仰视。

戏陪一个移动的人走路而不掉进混乱手持的语法:拆弹步、夜总会接近,镜头像另一个人身体那样穿场过屋。比平视少正式、比仰拍少纪念碑感。别拿它当混乱手持的替代,也别把前景有别人肩膀的过肩叫这个——名字只说机高。

易混与 over-the-shoulder 的分界:判据在前景肩——肩高可以是干净单人,过肩必须有别人的肩入画。

Object POV 物体主观视角

机械相机刚性绑定在一个道具上:车叉、球、弹头、手机留在画面边缘不动,世界相对它流动;保留属于该物体的震动,不叠加第二条操作路径。

戏道具长眼睛时用:追逐戏里机器的一部分、掷出的镜头、画内的小工具。触感来自刚性——挂点不会自己漂,所以运动是带身体感的。别当绕物体的漂亮飞行用;锚点在画里乱走,说明绑定断了。

易混与 first-person 的分界:判据在人体——有手有呼吸是第一人称,只有机器边缘是物体主观视角。

Incline 微倾

机械相机做小角度滚转,通常约 5–12 度并锁死:地平线与地板差一点,建筑仍然可读、墙体不扭曲,只有画面是歪的;是滚转不是俯仰。

戏全荷兰角的低语版:该有 6–12 度不对劲的走廊、分不清是坡还是心病的街、还没到危机的谈话。别拿它当真坡道的替代(真坡平拍是美术),也别停在 25 度还叫温柔——一眼量得出倾斜,就冲进了荷兰角。

易混与 dutch-angle 的分界:判据是度数——5–12 度是微倾,20–30 度是世界歪了;配鱼眼会让小倾角消失。

焦段与景深Lens & Focus

用什么镜头看。焦段决定透视感,景深决定观众的注意力被分配到哪里——这一族是「画面显贵」最便宜的路径。

normal lens / 35mm–50mm 标准焦段
能量 1/5

机械透视接近肉眼所见,画面没有可见的畸变。

戏让镜头本身消失,画面里只剩人和事。默认档,也是稳定档——一致性最好、崩得最少。

AI各家都响应「35mm」「50mm」这类焦段词,但响应强度不如景别词。焦段主要影响透视感,不影响取景范围——取景范围请用景别词控制。

wide-angle lens / 14mm–24mm 广角
能量 3/5

机械视野宽,近大远小的透视被夸张,画面边缘出现可见畸变。

戏把空间撑大、把距离拉开、把靠近镜头的东西放大成威胁。也用于喜剧感与不安感。

AI广角下人脸在画面边缘会严重变形,把主体放在画面中心可以显著降低风险。「fisheye 鱼眼」是更极端的一档,只用于风格化。

telephoto / 85mm–200mm 长焦压缩
能量 2/5

机械视野窄,前后景被压成一片,透视被压扁,背景层层叠在主体身后。

戏把前后景压成一片,画面立刻显贵。用于人物肖像、偷窥感、以及让杂乱的背景变成一块干净的色层。

AI长焦天然配浅景深,两个词一起给效果最稳。压缩感是「高级感」最便宜的一条路径——不需要复杂调度,只需要一句 `shot on 85mm`。

shallow depth of field / bokeh 浅景深 / 虚化
能量 2/5

机械焦平面落在主体上,背景化成柔和的虚化。

戏把背景删掉,画面里只剩一样能看的东西。主体突出,也是竖屏短剧掩盖背景细节不足的主力手段。

AI浅景深是掩盖 AI 背景破绽的最佳工具——背景里的错字、扭曲的家具、多出来的手,虚化之后全部不可见。优先给。

deep focus 深焦
能量 2/5

机械从前景到后景全部清晰,画面里没有虚掉的层。

戏前后一起清楚,让观众自己在画面里找信息。用于群像、环境叙事、以及任何要同时交代两件事的格子。

AI深焦把所有细节都摊开给观众看,也就把所有 AI 破绽摊开了。用之前先确认背景经得起看,否则改浅景深。

anamorphic 变形宽银幕
能量 3/5

机械横向拉伸的光学系统,椭圆虚化光斑、水平眩光、边缘柔化。

戏一句话就把画面拉到「电影感」。用于任何想显得贵、显得宽、显得有预算的镜头。

AI与 21:9 画幅配合才成立——各家 21:9 支持度不一(Seedance 与 Wan 支持,Kling 3.0 Omni 仅 16:9 / 9:16 / 1:1)。在 16:9 里写 anamorphic 只会得到椭圆光斑,得不到宽银幕感。

14mm Ultra-Wide 超广角

机械焦距极短的直线成像镜头,站到一臂之内时视野巨大,近大远小被夸张,直线基本保持平直,剩余拉伸全部来自那个近站位的透视。

戏把观众按进一个太大或太近的空间:大堂里的脸仍然占着天花板。亲密与冒犯同一块玻璃出。别当默认人像镜头用,别当「广角」贴纸随手贴;边缘会把耳朵和脸颊拉成漫画,脸要留在光轴附近。

易混与鱼眼的分界在直不直:14mm 墙会被拉伸但基本平直,鱼眼是系统性弯成碗。

24mm Wide 广角

机械中等广角定焦,通常站数英尺之外,人与可用分量共享画面,透视拉伸适中,手和前景家具会明显变大。

戏环境人像主力:报道式室内、街道覆盖、行走主镜都住这——房间是伙伴不是特效。别拿它伪造 14mm 的侵入感,也别冒充 85mm 的孤立;空间该咬脸或脸该抹掉空间时都不是它。

易混与 14mm 的分界看前景膨胀:前景 looming 到卡通化是 14mm,人与地方平分秋色是 24mm。

35mm Moderate Wide 中等广角

机械叙事用的宽-标准焦段,站交谈距离,透视温和,只比 50mm 多带一块环境,竖线保持诚实。

戏多数谈话镜的默认覆盖:看得见对方的肩、一盏灯、一角墙,脸不变形。全片只用一种长度时它最稳,但空间感永不变化——需要地点改换意义的戏别锁死在它上面。

易混与 50mm 的分界在站位不变的前提下:35mm 多带房间,50mm 把环境裁向谈话。

85mm Portrait 人像中长焦

机械短长焦,站得比交谈更远、用裁切恢复主体尺寸;压缩五官的是远站位本身,85mm 只负责裁多少,光圈大小是另一个独立选择。

戏当人就是风景:思索的特写、浪漫的单人、一张不该与房间抢戏的脸。别用于主镜、群像地理,小房间的双人镜也拿不到真实距离——脸要独占画面时用它,要地理时退回合 35mm 或 24mm。

易混与 50mm 的分界在站位:同样取景尺寸,50mm 站得近房间还诚实,85mm 站得远房间被压成平面。

135mm Telephoto 长焦

机械长焦从远站位拍摄,纵深平面被叠在一起、背景挤着主体;即便中等光圈景深也薄,投掷够长时还带大气霾与热浪。

戏监视、体育、叠起来的城市:楼顶上被看的人、贴着一堵观众墙的跑者。接近要永远。别用于小房间的桌面覆盖或任何需要纵深后退的地理——这个长度上三脚架或豆袋胜过手持。

易混与 85mm 的分界在距离感:85mm 是肖像式亲密,135mm 是隔街偷听的窥视。

Tilt-Shift 移轴

机械镜头相对传感器倾斜,合焦平面跟着旋转(沙姆弗鲁格关系),可切出一条窄带或楔形清晰区;平移则滑动影像来矫正竖线或不转机身看转角。

戏把一座城市缩成模型,或在人群里切一条倾斜的清晰带。高机位加一条跟着透视走的清晰带才读出微缩感。别当浅景深人像的同义词,别在平面图上横贴一条模糊条——那是后期假货不是光学。

易混与浅景深的分界在合焦平面:平行于传感器按距离衰减是浅景深,旋转成带成楔的是移轴。

Macro 微距

机械近对焦光学,让小物体以接近 1:1 的倍率占满画面,景深浅到毫米级,一次呼吸或一次拧焦就是穿越一片毛孔地貌。

戏情节变成一厘米:一排药丸、一粒齿轮、一滴雨、一颗瞳孔——物体不再是房间里的插入镜头,它就是房间。别把特写当微距的同义词,别放大普通肖像充数;表面要用小硬光打出地貌感。

易混与特写的分界在光学倍率:长焦一英尺外拍的脸是裁切,微距是真实高倍率近对焦加真实的浅景深。

Split Diopter 分焦镜

机械半片近摄镜加在主镜前,半边管极近、半边管远,中间留一条窄模糊带;接缝常被藏在门框、灯或暗缝这类竖直边上。

戏两个距离必须同时为真:前景的电话与门口的威胁同样锐利,共处本身就是那句话。小光圈加调度就能双焦时别用它;想靠时间把注意力从一个面甩到另一个面时该用拧焦,不是它。

易混与深焦的分界在接缝:深焦是小光圈全场一致清晰、没有缝,分焦镜是两套焦区加一道光学缝。

Probe Lens 探针镜头

机械细长微距镜身,前端微小镜片远离机身可伸进狭小空间,前端通常偏广,景深依然浅,机身留在小空间外面。

戏去相机身体去不了的地方:穿过饮料里的冰、进手表齿轮、越过一盘菜像越过地形。普通微距从外面就拍得到表面时别用它;它也不是拍人脸的工具——它的味道是隔着洞的贴近。

易混与微距的分界在视点位置:微距在物体外面拍小物体,探针是把视点送进物体里面。

Fisheye 鱼眼

机械曲线式超广角投影,直线离中心越远越弯,世界包住镜头成分;可分圆形(圆像加黑框)或全画幅填充两种映射。

戏心智被扭曲或空间成穹顶时用:一座出错感的宫殿、一段主观螺旋、一个头盔镜头的玩笑。别当 14mm 的同义词,别要随机乱晃的变形——弯曲必须绕稳定中心系统发生,脸一般放中心。

易混与 14mm 的分界在直不直:14mm 是直线成像只嫌近大远小,鱼眼是刻意桶形弯曲。

光线Lighting

光从哪儿来、光比多大。模型对光线词的响应通常比运镜词更稳定,而且逆光剪影能直接消掉人脸一致性风险。

golden hour 黄金时刻
能量 3/5

机械日出后或日落前一小时的低角度暖光,长投影,天空有渐变。

戏免费的高级感。浪漫、怀旧、以及任何需要画面自带温度的时刻。

AI各家响应都很稳。注意与「黄昏 dusk」「日落 sunset」区分——黄金时刻是光还亮着但角度很低,日落是太阳正在落下。

high key 高调
能量 2/5

机械整幅画面明亮均匀,暗部柔和且保留细节,光比小。

戏整幅画面亮起来,谁都藏不住东西。明快、开放、无害。口播与电商的默认档。

AI高光是安全档:人脸一致性最好,细节破绽最少。短剧的日常戏优先给。

low key 低调
能量 4/5

机械画面大部分落在暗部,主体身上有一小块受光区,光比大。

戏画面大半交给暗部,只留一块光给该看的地方。夜戏、审讯、密谋、以及任何要藏东西的时刻。

AI低调对模型是压力测试:暗部一多,模型就往暗部里塞东西。写清楚暗部应该是什么(`the rest of the room falls into darkness`),别让它自己填。竖屏短剧慎用大面积低调——手机屏幕亮度不够,暗部全糊。

side light 侧光
能量 3/5

机械光从一侧来,暗部保留细节,一张脸分出明暗两面。

戏光从一边来,一张脸就有了两面。给质感、给矛盾、给「这个人心里有两套话」。窗光是短剧最便宜的侧光来源。

AI侧光下人脸的明暗分界线会跨格漂移——同一段戏里光从左边来还是右边来必须写死,并在每一格重复。

backlit silhouette / rim light 逆光剪影 / 轮廓光
能量 3/5

机械光源在主体背后,五官落在暗部,只剩轮廓与一圈边缘光。

戏把人交给轮廓,脸就不必再交代了。这是 AI 视频里最被低估的一招:不画脸,就没有脸可崩。用于匿名角色、悬念登场、以及任何需要藏住身份的时刻。

AI一致性问题的终极解法之一。写「光源在主体背后,五官落在暗部」,人脸漂移风险直接归零。

practical source 实用光源
能量 2/5

机械光源本身在画面里(马灯、霓虹、手机屏、台灯),光随距离衰减。

戏把光源放进画面,光才有出处。观众信这个空间是真的,因为光的来路看得见。

AI霓虹与手机屏是赛博感与都市夜戏的主力。手机屏照亮人脸是很好的低调补光手段,且不增加一致性负担。

Available Light 可用光

机械不添任何灯,只认现场已有的光:日光的色温随时段变(正午近 5600K,傍晚更暖),软硬看天气——晴天硬、阴天软;曝光只能保脸或保天空,不能两头都要。

戏把时段和地点当成主光用。适合真实厨房、山脊、街道这类「时间和地点本身就是内容」的场。别在需要跨三小时匹配、或必须锁死某个光型的戏里用它——想偷偷加 HMI 就别叫可用光。

易混与 motivated-lighting 的分界:正午开阔阳光下阴影侧还有完美补光,那一定是动机光不是可用光。

Blue Hour 蓝调时刻

机械日落后或日出前太阳沉到地平线下,天空残留大面积冷光(高色温钴蓝)作柔和的顶到侧包裹光;街灯、窗、霓虹是小而硬的暖点缀。

戏天黑了但天还在。城市外景的冷包裹配窗户暖光,脸可以冷、窗可以暖,犯罪与忧郁的默认时段。别在需要落日硬逆光或太阳盘扫地时用;黑夜加蓝调不是蓝调时刻,天空必须有余晖。

易混与 golden-hour 的分界:金色时刻还有低角度暖阳和长影,蓝调时刻没有太阳、只有冷天空。

Bounce Light 反弹光

机械灯或阳光先打在白墙、天花板、聚苯板等中性大表面上,再由这个表面照亮主体;表观光源变大,方向保留,阴影边缘变柔、包裹感上来。

戏想柔化又舍不得丢方向时用它——窗光侧、低房间天花板反弹都合适,室内不显打光。别在需要锐利鼻影、gobo 图案或硬半分脸时用;弹太多,伦勃朗、分光、蝴蝶这些光型全死。

易混与 soft-light 的分界:柔是质感描述,反弹是方法——判定看光到脸之前最后碰的是不是一块大表面。

Broad Lighting 宽光

机械主光打向靠近相机那一侧脸颊,亮面占画面大部分,阴影落在远侧;主光常在近正面轴 30–45 度,补光可以给足。

戏人物把自己交给镜头时用:演讲、脱口秀特写、明星正面。宽光不是 high-key——房间照样可以黑。别用在威胁、秘密或想显脸瘦的宽脸肖像上。

易混与 short-lighting 互为镜像:亮的是近镜头侧就是宽光,亮的是远侧就是短光。

Butterfly Lighting / Paramount Lighting 蝴蝶光

机械主光高位且压在相机轴线上方照下,鼻子下方人中处落一只小蝴蝶影;两颊、双眼都受光,下巴下可加反光板补。

戏有结构的明星光:颧骨抬起、脸对称、仍留给镜头造型。用于 glamour 特写、歌手正面、影棚美人照。别用在说谎者半脸、淤青反英雄或任何该不对称的脸上。

易混与 loop-lighting 的分界:主光偏离轴心、鼻影滑向嘴角就是环形光;轴心正中才是蝴蝶光。

Cameo Lighting 聚光独照

机械主体按任意肖像光型打亮,其余环境用黑旗、距离、吸光全部压死,背景欠曝到纯黑而非「暗但可读的房间」。

戏世界消失,只留人。审讯、舞台独白、漫画式夜戏。别在地理信息是情节(追逐、走廊、雨夜城市)时用。

易混与 low-key 的分界:低调里房间还在,聚光独照里房间被抹掉;与 silhouette 互为反向——这是亮形压黑底,剪影是暗形压亮底。

Candlelight 烛光

机械约 1800K 的小火焰源,簇状贴近脸部,表观光源极小故影子偏硬;平方反比定律下衰减极陡,离火焰几步的脸就沉回黑暗。

戏夜与仪式光的物理逻辑:人必须凑近光,黑暗是居住空间。牌桌、守夜、祈祷。别在大厅均匀可读或现代厨房里用;Barry Lyndon 的做法有快镜头和匹配隐藏增效,不是纯裸烛。

易混与 under-light 的分界:烛是光源类型,底光是方向——烛火低于下巴才同时是底光。

Chiaroscuro 明暗对照法

机械单个有出处的主光(窗、灯、烛)加极少补光、旗掉溢光;光位常偏高、偏暖、尺寸小到衰减快,受光面塑体积,臂长之外沉入黑。

戏光即道德,暗即隐瞒或审判:灯下认罪、夜交易。别当全局调色用在日光街上;均匀房间欠曝不是明暗对照,必须放了主光让衰减去切。

易混与 low-key 的分界:低调是画幅明暗比例,明暗对照强调受光体积与方向;没有主光方向的暗只是欠曝。

Cross Lighting 交叉光

机械两盏主光大致对置,各在相机-主体轴 70–110 度、略偏后,既给 key 也给 rim;可同色,或两侧上冷暖不同的凝胶表两个世界。

戏舞台、演唱会、双人对话的体力感:两边都有边缘,因为每盏灯都是对方的主光。别在一盏灯的公寓里用;两个 key 都太正面就把两个人拍平了。

易混与 side-light 的分界:一个方向 90 度来光是侧光,两个对置 key 才是交叉光。

Dappled Light 斑驳光

机械硬光(直射阳光或聚灯)被树叶、水面、脏玻璃等不规则遮挡物打断,在人物身上投下有机的亮斑与影斑;遮挡物距主体越远斑越柔,风水时斑会爬。

戏让自然或建筑当 gobo:林中行军、午睡树下、 messy 玻璃后的卧室。别用在干净美人特写或监狱铁栏式图形宣言上——要规则图形就去 gobo。

易混与 gobo-lighting 的分界:不规则、来自自然的是斑驳;刻意放置的叶片、板条、百叶是图案光。

Epiphany 顿悟光

机械先压在暗部,再按叙事时机抬起一个有出处的主光照脸——云开日照、门开、实用灯调亮、藏灯揭旗;光常从上方或后方来,色温转暖转清。

戏让「理解」在曝光上可见:决定、神恩、落定的认罪。别给没有内在转折的漂亮场景或随机提亮;没有成因的亮斑不是顿悟。

易混与 cameo-lighting 的分界:聚光独照是静态孤池,顿悟的核心是随思绪到来的变化。

Eye Light 眼神光

机械相机附近(常贴在镜头上方)一盏小而弱的光,只在虹膜上留一点镜面反光,弱到不破坏主光的阴影结构;色近白或随主光。

戏暗调肖像里留住「里面有人」的证据:审讯、夜戏特写,房间全黑观众仍能追眼神。别用它代替 fill 打开整颊,也别让瞳孔发光——要反光不要自发光。

易混与 fill-light 的分界:补光打开整个阴影侧的脸,眼神光只在虹膜留一个点。

Fill Light 补光

机械放在主光对侧、比主光大而柔的光,用距离、纱、调光器控制强度;常见肖像光比 2:1(柔)到 8:1(狠),色常比主光冷半档防阴影侧发橙。

戏决定观众还能从暗部读到什么:远眼、墙、膝上的手。用在硬窗光后的采访特写补远虹膜。别往两面颊一样亮倒——补光是比例工具,不是第二个太阳。

易混与 bounce-light 的分界:补光是职位(打开阴影),反弹是方法(把主光弹上墙),墙弹常常就在干补光的活。

Glam 魅力光

机械大光源贴近镜头、略高于轴线,配柔光与眼下弱反弹让眼窝不塌;虹膜里有灯的反光点,皮肤轻微柔化,投影格子留在眼里而不是脸上。

戏脸即商品时用:时尚、明星特写、浪漫主角。别用在尸身、拳击伤口、该「被找到」的纪实采访上;大侧光可以很柔但依然不 glam。

易混与 butterfly-lighting 的分界:蝴蝶只是鼻下小影这一个光型,魅力光是打包方案——可以环形可以近正面,还包括眼神光与皮肤柔化。

Gobo Lighting 图案光

机械硬光源(聚光灯、菲涅尔)前放叶片、板条、金属 gobo 或百叶,把图形阴影投到脸、身、墙上;图案距主体越近影子越实,需旗掉溢光防图案被洗掉。

戏让房间在人身上写字:百叶压说谎者、铁栏关囚徒、政治室内的枝影。别当每个特写的默认纹理;不规则树影请去斑驳光。

易混与 dappled-light 的分界:图案光是设计好的图形(平行板条、logo),斑驳是不规则的自然散射。

Hair Light 发丝光

机械主体后上方一盏小而硬的光,常与主光异侧,用猪嘴或旗板限制只打头顶头发与肩线;色常比脸略暖,光不进眼。

戏黑发黑衣黑背景时的分离工具:让发丝有高光边缘,头不成洞。别在帽檐、要哑光的秃头、或需要整圈背光包肩时用。

易混与 backlit 的分界:背光可以包整个肩背轮廓,发丝光只瞄准头顶;灯降到脸颊高度就变成了侧后高光。

Hard Light 硬光

机械表观尺寸小的源(远处太阳、裸钨丝灯、聚光菲涅尔、猪嘴 LED),距离越远越硬;影缘锐利,皮肤、金属、砖墙的纹理与高光被放大。

戏正午、审讯灯、裸灯泡:颗粒感与图形感。别用在温柔、回忆或该包裹的美人特写上;硬不等于亮也不等于低调——黑屋里可以有暗硬光,沙漠高调里可以有烈日。

易混与 low-key 的分界:低调是明暗比例,硬光是影子边缘的硬度,两件事。

Key Light 主光

机械决定主体受光方向、体积与曝光的单一最亮源;肖像常用位在相机轴外 30–45 度、眼平线之上,硬度随表观尺寸变,色温跟着故事源(日光 5600K、钨丝约 3200K、火近 1800K)。

戏每个打光的场景都有一盏「世界从哪边亮」的灯——先定它再谈补光、背光与色。别在一侧已经成立的主光对面再加一盏同等亮的灯,那就成了交叉光或拍平的对峙。

易混与 fill-light 的分界:主光造阴影图形,补光只回答它;出现两个鼻影高光时,是补光越位成了第二主光。

Kicker 侧后高光

机械主体背后一侧 30–60 度离后轴、约脸颊高度的小硬光,只在远侧颧骨、颌线或肩上划一道高光,需旗住相机与鼻子;硬度高于主光,色常比主光暖一档。

戏给主光之下的远侧面加一刀 glamour 或威胁:夜室内的颌线、noir 街灯吻过的下巴。只许一个;两边都打就进了交叉光。

易混与 rim-light 的分界:轮廓光是绕整条外缘的细线,侧后高光是打开远侧皮肉的一道实 slash。

Loop Lighting 环形光

机械主光偏离鼻轴约 30–45 度、略高于眼线,鼻影向嘴角方向拖出一个小圈但不接上颊影;补光在对侧,比例温和(2:1 到 4:1),阴影侧颊仍受一点光。

戏脸被塑形但仍然友好:采访、诚恳特写、看着不像打过的光。别在要颊三角或半脸切割的戏里用;圈长到连上颊影就跨进了伦勃朗。

易混与 rembrandt 的分界:环形的鼻影不接颊影,伦勃朗接上并在远颊留三角;主光回正中就回到蝴蝶光。

Motivated Lighting 动机光

机械先定故事世界里的出处(窗、灯、招牌、天空),隐藏灯的机位、硬度、色温全部对齐它:日光 5600K、钨丝实用灯 2800–3200K、钠气霓虹如其本色;额外灯藏在同一轴线上同抛。

戏要真实感又要控制权时用:酒店走廊、下午四点的厨房、夜里该像街灯照着的车内。别拿它当借口留一盏房间里任何源都解释不了的正面的 beauty key。

易混与 practical 的分界:看得见的灯在画面里是实用光;看不见、只是模仿出处的逻辑是动机光。

Naturalistic Ambient 自然氛围光

机械以真实窗或顶光为轴,加大柔光源或反弹沿同一轴包裹主体,光比常低于 4:1;禁用不像天花板的发丝光、不像台灯的侧后高光,阴影保持可信。

戏让观众忘记灯的存在:安静的当代戏剧、回忆、假日公寓。别在要戏剧切割、蝴蝶光或舞台边缘时用;包到方向全死就是房间被拍平。

易混与 available-light 的分界:可用光禁加灯,自然氛围可以加灯但藏住手艺。

Neon Practicals 霓虹实用光

机械可见霓虹管或招牌紧贴主体到能曝光的距离,管色(洋红、青、红、绿)直接当 key 或强 accent;长条源沿管软、横过硬,湿地面反弹同色。

戏城市即灯光部门:湿街、汽车旅馆招牌、夜市。让最近一根管上脸当 key,允许脸上混色。别用白 key 加霓虹背景纸——霓虹只在后景就是布景不是光。

易混与 practical 的分界:实用光是父类(任何可见灯具),霓虹实用是气体管供色与曝光的子集;白 key 配彩色散斑是错的表亲。

Rembrandt Lighting 伦勃朗光

机械主光高位、约 45 度离轴,鼻影下拖与颊影相连,远侧眼底留一小块三角光;补光低或无,色随源(暖内景、冷窗光),常配短光(远颊受键)。

戏戏剧肖像的经典档:脸有体积、远眼仍有证据。暗调室内、谈判桌对面的人。别在要两颊均匀打开的 glamour 或正反半脸的戏里用。

易混与 loop-lighting 的分界:鼻影连颊影成三角是伦勃朗,不连是环形;与 split-lighting 的分界:暗半脸上还有三角就不是分光。

Rim Light 轮廓光

机械主体正背后略偏一侧的小硬光,用旗板或猪嘴收成只吻帽檐、发丝、衣缘的一条细高光;色常白或微冷压过暖调暗 key,小心不入镜。

戏图形大于表情时用:夜城间谍、黑墙前的风衣、湿沥青上的身影。别在要读嘴型的对白特写上用;轮廓胖成颊上一道 slash 就变成了侧后高光。

易混与 backlit 的分界:背光指后方这个方向,轮廓光是它的细线结果;与 silhouette 的分界:剪影不留这条高光、曝给亮底。

Short Lighting 短光

机械把脸转向让远离相机的一侧受 key(常与相机成 45–90 度),靠近镜头、占画面大半的近侧颊落向阴影;配低补光让近眼不死。

戏把神秘放在镜头这一侧:noir 肖像、办公室夜戏特写、酒吧里的人。别在喜剧或公众人物要 fully 交给镜头时用。短光不是鼻影光型——可以短着做伦勃朗、环形或柔包裹。

易混与 broad-lighting 互为镜像;与 side-light 的分界:侧光说方向(90 度来光),短光说哪侧颊近镜头。

Silhouette 剪影

机械曝光给亮底(天空、门、火、日盘),主体身上的 key 全部撤掉或远低于背景,四肢、帽、道具分开让轮廓可读;主体 simply 欠曝。

戏轮廓即台词时用:门口离去、山脊骑手、对月亮的自行车。别在要说台词的脸或要布料颜色孔隙的戏里用;能叫出眼睛颜色就是曝过了。

易混与 rim-light 的分界:剪影是亮底上的纯黑形,不留缘高光;聚光独照是它的反向(亮形压黑底)。

Soft Light 柔光

机械脸前最后一面是大表面——柔光布、书页灯、阴空、大窗或反弹墙,越近越大越柔;影缘渐变,高光大而弱,纹理被削,但 key 侧仍在。

戏善意、回忆、北窗日光:把毛孔不切成陨石坑的室内戏。别在要百叶投影、正午决斗或刀缘分脸时用;源大到包围主体、方向全死就成环境汤。

易混与 bounce-light 的分界:柔是质感,反弹是造柔的方法之一;柔光布与灯同轴也算柔但不是反弹。

Split Lighting 分光

机械相对硬的主光置于与鼻约 90 度、约眼高,影缘垂直切过额、鼻、下巴正中;补光近零,暗半脸上不留伦勃朗三角,可用旗杀掉鼻梁上的绕光。

戏几何上的二重身:警与匪、英雄与骗子,同一张脸切成两半。别在谈情、初恋或要两颊卖台词的戏里用;补光一偷跑过分中线就塌回带绕的侧光。

易混与 side-light 的分界:侧光是 90 度方向,可以绕一盏灯;分光是正中的切割光型;与 rembrandt 的分界看暗颊留不留三角。

Spotlight 聚光灯

机械灯具(椭球、追光、紧透镜 PAR)加闸刀或光圈,池缘硬边清晰,池外全黑;高位正面或高前侧是剧场默认,色常白或戏剧凝胶。

戏舞台即一圈光:鼓手、演说者、舞者——出池即出戏。别在公寓厨房这种没有该乐器的房间里用;池没有硬边就只是暗房间里一盏普通 key。

易混与 cameo-lighting 的分界:聚光灯是乐器与硬池,聚光独照是隔离结果——大柔光箱也能做独照但没有可见圈缘。

Three-Point Lighting 三点光

机械key 在相机轴外约 45 度、眼上 30–45 度,fill 在对侧低 2–3 档打开阴影颊,背光高位在后(常与 key 异侧)勾头发与肩;三点都是围绕 key 的比例。

戏默认肖像语法:双眼可读、颧骨有明暗、头发不融进墙,适合整场要一致可读的谈话头和影棚特写。别拿它当唯一语言罩每个夜景室内——一盏灯的夜戏套三盏隐藏电影灯就像化妆品广告。

易混与 key-light 的分界:主光是其中一盏灯,三点光是三个职位的系统。

Top Light 顶光

机械灯或天花板实用灯悬在主体正上方,光照额头、鼻梁与肩,眼窝与下巴底落入阴影;硬度看裸泡(骷髅感)或灯罩(餐厅吊灯),曝光给额头不给眼窝。

戏权力或罪疚:坐着的人头上扣一盖子光,眼睛后缩。老板办公室、车库灯泡、审问。别当 beauty 用;要眼神就加一点眼神光,别把顶灯往前拉成蝴蝶光。

易混与 butterfly-lighting 的分界:蝴蝶高且在脸前、双眼打开,顶光高到眼窝空洞;与 hair-light 的分界:发丝光在脑后上方,顶光从正上压下。

Underlighting / Uplighting 底光

机械灯、火或面板置于下巴之下向上打,影爬颧骨与眼窝顶,亮的是鼻孔与下巴;靠近主体让平方反比把光吃在脸上、死在顶棚。

戏光源是火、地上的屏幕或下巴下的威胁时的反向建模:恐怖、营火夜话。别在日常天花板对话里用;影左右滑而不是往上爬,就只是侧光放低了。

易混与 candlelight 的分界:烛是源类型,底光是方向;与 top-light 互为反向。

Volumetric Light 体积光

机械方向性光源(常硬、偏高或偏后)加散射介质(雾、尘、雨、烟),相机需看到部分光束角,故逆光常帮忙;色随源,雾量要控死防前后景拍平。

戏空气本身要入画时用:教堂、森林晨雾、烟中档案室、探照灯。别在干净空气里硬加光条,也别雾浓到每层景深拍平;无灯无介质的悬浮亮条是贴纸不是光。

易混与 backlit 的分界:逆光是方向,体积是光路被介质显形;与 dappled-light 的分界:斑驳在表面,体积在空气。

Window Light 窗光

机械以窗外天光或大光源作唯一 key,窗向即方向;阴天或北窗软,直射脏玻璃硬且可能投光斑,色为日光(北窗偏冷、傍晚偏暖),用平方反比与旗板让光向房间内衰减。

戏日间室内不像打过光:人物坐在衰减里,一侧朝玻璃、远墙死去。别用在夜戏(除非月光穿玻璃是故事),也别用无视窗向墙的正面的 silk。

易混与 bounce-light 的分界:窗是光进入,反弹是入室后撞墙的改写;与 motivated-lighting 的分界:窗外藏灯的逻辑是动机光,玻璃本身是窗光。

特殊技巧与剪辑语言Special & Editorial

一格之内做不到的事,以及一格之间怎么接。注意其中一部分(跳切、定格)本质是后期剪辑动作,提示词写不出来。

jump cut 跳切
能量 4/5

机械每一格的取景完全相同,格与格之间只有姿态在变,接点被故意看见。

戏故意让接点被看见,中间那段明着删掉。压缩时间、制造焦躁、口播的母语。

AI跳切是后期剪辑动作,不是提示词能生成的——模型不会交出两格取景完全相同的素材。要跳切就在切列表里写多个同景别同机位的格子,剪辑时对起来。

match cut 动接动 / 匹配剪辑
能量 3/5

机械上一格的动势接下一格的动势,前后同一个运动方向,切点选在动作中间。

戏两个不同的空间被同一个动作缝在一起,观众感觉不到切。转场最优雅的一档。

AI跨格动势对齐在生成式里很难——两格分别生成,运动方向不会自动一致。可行做法是两格都写死方向(`moving left to right`),切点选在动作幅度最大的那一帧。

insert shot 插入镜 / 重音
能量 4/5

机械一个动作单独占一格,通常特写或大特写,1–3 秒。

戏一个动作单独占一格,它是节奏的重音。放下杯子、按下按钮、扣上锁扣——短剧的爽点常常全靠这一格。

AI插入镜是省一致性的利器:不露脸,只露手与物。手部崩坏风险换掉了整张脸的风险,通常划算。

reaction hold 反应静持
能量 2/5

机械一句重话之后切到听者的脸,这一格没有台词,1–3 秒。

戏免费的戏。说话的人给信息,听的人给意义——观众是从反应里读出这句话有多重的。

AI反应格不需要口型,是生成式里成功率最高的一档。短剧对话戏应该大量使用:一格说话、一格反应,比一格双人对话稳得多。

frame within a frame 框中框
能量 3/5

机械借画面里现成的开口(门、窗、镜子、拱)再框一层,开口四周是暗色边框。

戏观众自动往里看。给窥视感、给被困感、给「这件事发生在另一个世界里」。

AI框中框是掩盖构图松散的好办法——内层开口会把观众的视线锁死,画面外围的破绽就没人看了。

negative space 留白
能量 1/5

机械画面里空出一大片,空白区域里不出现别的东西。

戏那片空本身就是这一格要说的话。孤独、渺小、以及话说完之后的余味。

AI模型讨厌留白——它会往空白里填东西。必须显式写「空白区域里不出现别的东西」,否则一定长出家具、路人或者云。

rule of thirds 三分构图
能量 2/5

机械眼睛落在画面上三分之一的横线上,主体面朝的那一侧留出空间。

戏主体不站正中,把它面朝的那一侧让出来——观众读到的是「他要去那边」,画面因此有了方向。

AI竖屏短剧里三分构图比中心构图更容易读出空间。中心构图则给仪式感与压迫感,两者不要混用在同一段里。

构图Composition

画面里各元素怎么摆。构图是比运镜更便宜的说服力——同一场景换个构图,观众读到的权力关系和情绪就变了。

Architexture 建筑质感构图

机械让建筑当主体:立面、网格、材料把画面填满,人缩成尺度参照,或图案里的一个模块;斜光出浮雕,平光出网格。

戏地方比人重时用——初到一座城、机器里的工人、纪念碑的审视者。别用它单独扛完一场要读脸的亲密戏,建筑给不了一个眼角抽动。

易混One-Point Perspective 也要空间成隧道;architexture 可以只是一面平的、可触摸的墙,没有消失点。

Asymmetry 不对称构图

机械主质量偏离中轴,用另一种重量(色块、光源、一张小脸、暗空、远门)去配平,画面靠张力持住,而不是镜像。

戏房间不公平的时候用:欲望、阶层、孤独、任何一场谈不上对等的谈话。别把它当默认的乱——没有东西回答那个偏移,画面只会翻。

易混Rule of Thirds 只是不对称的一个配方;把人挂远角、用一点亮斑配平,是不对称但不是三分。

Centered Composition 中心化构图

机械主体落在中轴,整个画面围绕中轴排布:墙、家具、随从都向它致敬,读成一个正面神坛,相机与后墙取正。

戏控制、仪式、喜剧、命运用它——房间向主体报到,或假装报到。追逐、耳语、需要 look-off 的对话别用,那要偏移构图。

易混Central Framing 只要求身体在十字线上;centered composition 要求整个场面都围绕中轴排好。

Central Framing 中心置中

机械镜头光轴对准胸骨或鼻梁,人坐在取景框十字线上,两侧剩余空间相等;65–85mm 孤立这个靶心。

戏要呈示、审判、供奉一张脸时用:进门、正式肖像、喜剧直视镜头。别用在眼前需要留空气的 look-off,或人物该是别人画面里的客人时。

易混Centered Composition 是中轴加全场敬礼;central framing 可以只是乱房间里一张打在正中的脸。

Clean Frame 净边构图

机械四条边清干净,没有意外的遮挡物,隔离感靠整洁而不是虚化达成;可以满是设计好的布景,只要四边无闲杂。

戏产品、仪式、海报肖像、活在控制里的角色。别去净一个本该是偷来的视角——偷看要的是脏边;把没收拾的现场叫干净就是撒谎。

易混Negative Space 让空本身当质量;clean frame 可以满,只要四边没有植物、灯架和肩膀。

Contrast Composition 色调对比构图

机械画面按最亮与最暗两大质量组织,主体占其中一极,中间灰被压掉,读成海报;按赢家曝光,另一个质量任其掉或爆。

戏夜猎、道德二元、图形片头、要远距离也读得懂的一击。别碾碎信息住在中间调的场景——肤色、食物、混合日光对话需要那层灰。

易混Low-Key Lighting 是光比;tonal contrast 是明暗块坐在哪——正午硬光加深影也是高对比。

Diagonal Composition 对角线构图

机械用场景里现成的斜线(楼梯、枪、雨、斜靠的身体、街角)组织画面,相机可以保持水平,是布景在歪。

戏楼梯、街角、雨、战斗——水平构图会让场面撒谎的任何一拍。别为了造斜线去 roll 相机,那是 dutch angle,另一句话。

易混Dutch Angle 是机身歪、地平线歪;对角线构图是场景自己斜,相机可以端平。

Dirty Frame 脏边构图

机械失焦的肩膀、玻璃、枝叶或人群啃咬画面四边,光圈被占满,相机站在有人烟的空间里;开光圈让近物化开,中间给脸留个洞。

戏监视、派对、街头、任何该感觉未经授权或拥挤的视角。别脏一个仪式单人或产品镜头——没清场造成的脏是 clutter,不是窥视层。

易混Foreground Interest 是一个显著近物占一个区域;dirty frame 专啃四边、常常四面都被占。

Figure-Ground 图地分离

机械用明度、色彩或焦点的对比把主体从背景里切出来,一秒内读得到人形;轮廓光、暗衣配亮墙、浅景深都是手段。

戏默认档:覆盖镜头、海报、任何不是捉迷藏的节拍——人必须被立刻找到。别去分离一个本该被房间吃掉的人,那叫故意融合。

易混Silhouette 是图地走到只剩轮廓、牺牲脸;figure-ground 可以保留一张全亮的脸。

Foreground Interest 前景兴趣物

机械镜头与主体之间放一个显著的近物(花、栅、玻璃、桌、身体),近层制造纵深、尺度或部分遮挡;锐近物掌权,柔近物潜行。

戏要让相机坐落在一个本来就有东西的房间里、要偷看、要把权力物摆在远处人物之前时用。别让前景意外盖住你为此而来的表情。

易混Dirty Frame 专攻四边;foreground interest 可以只占下画幅一个设计好的物体,四角仍然干净。

Golden Ratio 黄金比构图

机械用接近 phi 的比例排布:phi 网格线在约 38% 与 62%,或让视线走一条对数螺线,主体比三分更靠中心;相机端平,40–65mm 保比例。

戏画意停顿用:设计好的房间里的肖像、路径树人物真的盘起来的风景。别把螺线贴在质量不在曲线上的镜头——那是用数学装饰。

易混Rule of Thirds 线在 33%,快但粗;golden ratio 在 38/62,主体更靠内,且常常是一条要走的曲线。

Headroom 顶部留空

机械头顶到画框上缘的垂直空间,从发际量不从眼睛;贴紧给压迫,慷慨则把上部交给空气、建筑或天空,tilt 与 pedestal 都能改它。

戏房间是陷阱、思绪没有天花板时收紧;土地、教堂、天空要压过脑袋时放开。别因为你忘了 tilt down 而留下多余的天空。

易混Lead Room 是水平方向的气;headroom 是头顶这一刀,两者可在同一单人镜里各走极端。

Layered Depth 分层纵深

机械把戏分到至少两个距离:前、中、后景都带信息,层间有可读的间隙,动线与入口保持畅通;排布是构图,锐度是光学。

戏两段关系必须在一个镜头里同时为真时用:一笔交易和一个孩子、一支舞和一次通话。别把三个层面的装饰布景叫 staging——走不通的层是拼贴。

易混Deep Focus 是多锐的光学结果;layered depth 是谁站哪的排布——可以三层排好仍选择性对焦。

Lead Room 导前气

机械视线或行走方向的前方留更多画框,鼻尖前的空气是路、是对象、是门,脑后的空气是过去或陷阱;侧脸比四分之三脸更需要。

戏走路、将被回答的目光、任何该有前进语法的覆盖镜头用。别给一个你打算困住的人物——那是 Short Siding 的活。

易混Look Space 专盯目光与画外物的关系;lead room 包含运动——一个冲刺是 lead room 先行。

Leading Lines 引导线

机械画面里现成的边(导轨、道路、走廊、一道阴影)指向或穿过画面,把眼睛送向一个质量;24–35mm 强化汇聚,长镜把它压成叠条。

戏地点能诚实指向时用:车站、酒店大堂、公路、壕沟、教堂中殿。别在一个没有真矢量的盒子里画箭头——那是图形的谎。

易混Vanishing Point 是平行线看似相遇的那个点;leading lines 可以永远不在画内相遇。

Look Space 目光空间

机械目光前方的那片画框,常因重要对象在画外;剪接时可接 POV 完成关系(raccord regard),高度与方向要对得上。

戏注意力对象在画外或将进入时用:守望者、画师、狙击手、门口的情人。别把访谈里直镜头的死空气叫 look——那是 leftover。

易混Point of View 拍他们看到的;look space 拍他们正在看——一张脸加一片空就是整场。

One-Point Perspective 一点透视

机械相机与一个平面取正,后退的平行线在单一消失点相遇,通常落在中轴上;垂直线保持垂直,24–35mm 显漏斗,太广会弯墙。

戏酒店、飞船、中殿、掩体——任何该感觉被设计的命运用。别把一张居中的脸硬说成一点透视,墙不收就不算。

易混Centered Composition 可以把主体放中轴但墙是平的;one-point 要求整个空间向一个点收。

Reflections 反射构图

机械用玻璃、水、铬或镜子把观察者与被观察者放进同一平面;亮的真实侧写进暗的反射面,反射必须守光学:角度、亮度、运动。

戏分裂身份、不能面对面的对话、城市写在窗上、孩子在橱柜里看见父母时用。别因为场景里有面镜子就加反射——角度不对,观众感觉得到假。

易混Frame within Frame 是硬的内矩形;反射是表面上的光学拷贝,可以是糊的一片或叠影。

Repetition and Pattern 重复与图案

机械形状、颜色、线条、位置或动作重复成可数的系统,相机放在能数得清单元的位置;破例处放在权力位,常常就是故事本身。

戏机构与复制品:酒店、办公室、军队、合唱团——有人不再匹配单元时,故事自己出现。别贴到本来就不规则的私密空间,除非人物在强行立序。

易混Symmetry 是左右镜像;pattern 是一排或一片的可数重复,不要求左右对称。

Screen in Screen 画中有屏

机械把显示器、手机、电视或银幕嵌进画面,内层图像有自己的裁切、延迟与 artifacts;透视、刷新、反光都要对,看的人被再看。

戏看已经被中介时用:安保、直播、笔记本搜索、放映员、神的控制室。别加一块播着无关内容的发光板——那是布景不是语法。

易混Split Screen 是并置两个现在;screen-in-screen 是嵌套世界带权力关系——一台设备嵌在另一台里。

Short Siding 挤气构图

机械脸贴近他看向的那条画框边,目光空间被碾碎,多余空气留在脑后用不上;侧脸或强四分之三脸让挤压更明显,裁切在施暴不是广角。

戏审讯、内疚、恐慌——下一件东西该够不着的任何一拍用。别拿它当日常单人的默认裁切;每个特写都挤,陷阱就不再是陷阱。

易混Lead Room 是礼貌的反面:气在目光前;short siding 把气堆在脑后、把目光饿死。

Symmetry 对称构图

机械视觉质量围绕一根轴(通常是垂直中轴)左右相抵,实用光源、家具、垂直线都要配对;世界看起来是被设计过的,或假装是。

戏秩序即意义时用:仪式、控制的喜剧、科幻设计、政权的建筑。别往没有轴的街上糊镜子——除非撒谎本身就是重点。

易混Centered Composition 是主体坐中轴;symmetry 是全场质量镜像,可以根本没有居中的人。

Tableau 舞台画幅

机械在一个基本固定的画框里排布身体与物体,意义随时间展开,时长代替覆盖;先排剪影、间距、视线,景深要托住该读的点。

戏仪式、群戏喜剧、队列——该被整体发现而不是被切碎的节拍用。别抱一个华而无关系的排列;也别一拍完就剪碎,那等于白拍。

易混Static Locked-Off 只是相机不动;tableau 是用这个不动去演一幅排布过的活画。

Triangular Composition 三角构图

机械把主体或质量排成三角形,三个顶点锁住画面;顶点常是权力、见证或欲望对象,底边是支撑、威胁或画内观众。

戏群体有阶序时用:教父与两个队长、有秘密的全家福、谈判桌。别为了凑形造一个谁都不会形成的第三质量——那是假法庭。

易混Three-Shot 是拍三个人的景别;三角是几何——一个顶点可以是门或一盏灯。

Vanishing Point 消失点

机械平行线在透视里看似相遇的位置;人可挡在它前面当门,也可坐在它上面当靶;机位高低决定它贴地平还是被抬起。

戏距离即意义时用:公路、铁轨、车站、登陆点、还没走完的人生。别在浅平的房间里声称有消失点——没有后退的平行线就没有点。

易混One-Point Perspective 是相机取正的构造;消失点本身可以偏心,两点街角也有。

Visual Weight 视觉重量

机械每个元素靠尺寸、对比、色彩、位置、焦点、脸、运动吸引注意力;小而亮可以压过大而暗,输家要调暗、去饱和或扔出焦点。

戏任何多质量可能抢戏的画面都该有意识用它:桌上交易、窗里孩子、灰街上的红外套。别把每个面打得一样亮然后指望剧本指路。

易混Tonal Contrast 只打明暗;visual weight 连色彩、脸、运动都记账——运动中等的脸能压过静态白墙。

Void 虚空构图

机械把布景抹掉:黑、白或无场域的空吃到只剩一个人影;只给主体打光或任其成剪影,留心支架与地板反光,长镜有利排除残余布景。

戏存在性孤立、异质房间、无地审讯、内心时用。别拿它当没布景的藏身处——还需要厨房时你要的是 negative space 或 cameo light。

易混Negative Space 仍属于一个地方(天、墙、海);void 把地方删了,只剩身体与可能吞掉它的黑。

Voyeur 窥视构图

机械相机藏在真实遮挡物后取景,观众在 trespassing:透视叶、玻璃、格栅或远处的窗;开光圈化开藏身处,同时保住远处的脸。

戏看即越界时用:婚外情、监视、邻居、猎人。别往一场演给镜头看的戏上贴脏叶子——那只是脏边,不是偷看。

易混Dirty Frame 是四边的防语法;voyeur 是为什么要站那里的立场——人群里脏不等于藏。

Windows 窗群构图

机械把窗格本身当主题:叠起的开口、矩形里的生活、一栋楼的画框;长镜把窗格压成一 sheet 矩形,曝光让不止一个室内读得到。

戏多条人生共用一栋楼、或一个人只是众窗中的一格时用。别只需要一个内框时用它——那是单个 frame-within-frame,别的格子必须有命。

易混Frame within Frame 通常一个内矩形;windows 把它乘成一 grid——至少给另一格一条命,哪怕只是一盏灯和一把空椅。

氛围与天气Atmosphere & Weather

空气里的东西。雾、雨、烟尘改变的是光线的路径和画面的颗粒感,也是生成式最好落地的一族氛围指令。

Dust Motes 尘埃微粒

机械提示词层面:写一束硬光(窗、板条)加 dark surround,只让 slow discrete particles 在光束里漂,逆光或侧光让微粒朝相机散射;别整屋弥散。

戏安静但不空的时候用:教堂、卧室、落日谷仓——时间被看见,因为空气有住民。别在疾风或夜店扫光里用,整屋奶白就是雾不是尘。

易混Volumetric Light 是那道光;dust motes 是光里数得清的住户——没有可数微粒,只是光柱。

Dust and Sand 尘沙暴

机械提示词层面:写 wind-driven mineral grit 填满近中景空气、sun as a dull coin、figures as silhouettes,高光带沙粒,对比在工作距离塌掉;视频加横飞的风与翻飞的布。

戏环境是对手时用:边境沙漠、车队、围城——地进了肺。别当暖色滤镜用在平静沙丘肖像上;旗子垂软、毛孔干净就没有风暴。

易混Atmospheric Haze 只漂白远平面、主体仍锐;尘暴攻击近地、要风、要吃掉地平线。

Fog 雾

机械提示词层面:写 dense water-droplet volume 与 short visibility in meters,逆光或侧光让路灯 bloom 成球,前光只拍成奶;实用光源要在雾里,别只在镜头上加灰。

戏要藏地理、延迟揭示时用:恐怖、码头、伦敦街——人走进最后几米才到。还需要读公里级风景时别用,那是 haze。

易混Mist 是更薄的分层纱,下一平面仍读得到;fog 在十米内砌一堵墙。

Atmospheric Haze 大气霾

机械提示词层面:近主体保持 contrasty and sharp,让 successive receding planes 提亮、去饱和,粒子小到不可分辨,硬阳光成盘;别把前景糊成奶。

戏大远景必须后退时用:沙漠、城市、海、山谷——深度即天气。别用它藏走廊里的怪物,那要用 fog、烟或黑。

易混Mist 是步行距离的局部湿纱;haze 是公里级的空中透视——雾能湿衣,霾只白一座山。

Mist 薄雾

机械提示词层面:写 light layered water suspension、两三个渐次变白的平面,逆光分层,近主体保持对比,远平面提亮降饱和;视频写 slow drift,别白屏。

戏黎明的狩猎、山口、湿花园——要发光而不是消失的抒情神秘。杀手该在两米内出现时别用,那是 fog。

易混Fog 塌深度、让人物迟到;mist 留得住近地、只把远平面叠白。

Ocean 海洋

机械提示词层面:写 swell with a real period、a hard horizon、salt spray in backlight,small human or boat for scale;远处水汽可叠 haze,别用循环贴图假浪。

戏海必须行动时用:渡海、灯塔礁、炮火下的防波堤、潜水员的水上世界。别当时尚片的平滑玻璃背景;没有浪期没有尺度就不是海。

易混Underwater 是离开天空的另一种介质;ocean 是表面世界——有地平线、有浪期、有盐光。

Rain 雨

机械提示词层面:把 drops 放回光学路径并朝相机背光,深色背景让条纹分离,地面同时 wet-down;快门角控条纹长度,别用情绪词代替水。

戏空气必须起条纹、地面必须成镜时用:夜街、楼顶、监狱院子。只需要夜间反光不要落滴时用 wet-down;逆光亮天空下的雨读不出来。

易混Wet-Down 只湿地面让灯翻倍;rain 要在光学路径里加下落的水。

Smoke 烟

机械提示词层面:写 source(香烟、烟囱、战场)与 direction,侧光或背光把体积雕出来,留一条通向脸的干净光路;视频写 swirling volume,别静态雾板。

戏要把室内空气拍成体积、或战斗烟囱俱乐部要有出处时用。无火源的纱是 fog/mist;没有 key 或背光的烟只是气味。

易混Steam 是热水遇冷、白色上升;smoke 是燃烧、可沉可染灰——一个烧开,一个着火。

Snow 雪

机械提示词层面:写 large flakes sized to read,逆光或侧光,accumulation on wool, hair, rails and ground;暗背景分离雪花或接受白上白,视频写 fall plus settle。

戏冬天必须同时占住空气和地面时用:站台等待、狩猎、小镇罪案、该静下来的夜街。肩膀不白、路面只湿,你拍的是雨。

易混Rain 是液体:条纹、镜面;snow 是晶体:落、积、留痕。

Sparks and Embers 火花与余烬

机械提示词层面:写 hot source(焊工、角磨、香烟)、self-luminous orange particles with gravity and short trajectories,暗包围让它们读;视频写 dying-out,别写成挂住的尘。

戏空气该带温度时用:夜烧、工厂、废墟城、一根火柴。别往没有火的田园远景撒橙点——粒子要有理由。

易混Dust Motes 是光束里冷的慢尘;sparks 自己发光、短命、来自热源。

Steam 蒸汽

机械提示词层面:写 thermal source(栈、井盖、莲蓬头)与 cold air,白色半透明上升、被风撕薄,背光让它比烟更亮更湿,玻璃毛料凝水。

戏热源遇冷空气在场时用:冬夜站台、街面格栅、浴室、工厂压机。别当没有热源的巷子通用气氛——那是 fog 或 rain。

易混Smoke 燃烧、可沉可染;steam 要上升要消失——没有栈、格栅、莲蓬头,就是雾穿风衣。

Underwater 水下

机械提示词层面:写 caustics from a real surface source、floating hair and cloth、silt or bubbles in backlight、no standing air horizon;色彩随深度死去(先红),动作有浮力与拖拽。

戏场景真的没入水中时用:潜水、溺水、生物、被淹的走廊。别拿蓝色调加慢动作糊弄干卧室——头发还按空气速度掉就穿了。

易混Ocean 是带天空与地平线的表面;underwater 把水面当天花板、没有站得住的地平线。

Wet-Down 洒水湿地

机械提示词层面:写 sprayed pavement sheeting water、practicals doubled in reflection,机位低到接得住这面镜子;空气保持 empty,除非同时要 rain。

戏夜外景必须从地面 sparkle 时用:夜驾、人行道等待、霓虹街区。别拿它代替落雨,也别在正午尘土街无故泼水——那像泄漏。

易混Rain 在空气里落滴;wet-down 只在地面铺镜——夜戏常两者都要,但那是两个请求。

色彩与胶片Color & Film Look

色调倾向与胶片行为。全剧一个色调档——色彩是类型片最快的身份证。

Teal & Orange 青橙调色

机械暗部与天空压向青蓝色相,肤色与暖光源留在色轮橙的一半,一对互补色把画面撕开而脸始终受保护;靠的是色相几何,不是银盐留存。

戏当代片厂动作片的默认 punch:暖脸贴在冷空气上,互补色相撞出力度,夜街、追逐、爆炸前先想它。别用在要苍白、疲惫、没有怜悯的世界——那是漂白旁路;也别把每个夜场都刷成同一堵青墙,用滥就成了俗套。

易混与 split-toning 的分界:分离调色是任意高光色配任意暗部色的通用工具,青橙只是它最出名的一个实例,且青橙附带肤色隔离。

Bleach Bypass 漂白旁路

机械显影时保留银盐(或数字模仿),染料压在残留的金属密度上:对比升高、颗粒显现、饱和度被压碎,高光变刺硬而不是糖果色。

戏颜色被惩罚过的世界:战争、罪案、没有怜悯的都市,抢滩、雨里追猎、荧光审讯都住这儿。别当青橙动作 gloss 用,也别把随便一张降饱和叫成漂白旁路——判据是黑位是否压得更死、中间调是否发金属感。

易混与 desaturation 的分界:降饱和只抽彩度,漂白旁路连密度与颗粒一起涨,是可以并存的系统不是同一个旋钮。

Monochrome 单色 / 黑白

机械色相信息被整体拿掉或从未记录,画面只剩明度、质地与形状,对比、颗粒和轮廓线接管全部叙事。

戏把一切还原成一张素描:灯塔、拳台、一份名单——没有色相,服装和光必须自己扛出等级。忏悔、搏斗、历史记录要用「这是一幅画」的语气时给。别在剩色是戏眼时用(一件红外衣还要说话),也别把它和棕褐记忆调混了。

易混与 sepia 的分界:棕褐是棕金色调,单色是中性银灰零彩度;画面里还能叫出任何一种残留色,就不是单色。

Sepia 棕褐调色

机械把灰阶整体映射到棕—金色阶:白偏向泛黄的纸,黑推向深褐,中间落烟草色,青色与干净的白色被挡在门外。

戏「这事已经发生过了」的标准色:回忆段、老照片、序幕章——观众被旧相册训练过,一看就懂。别拿它当任何暖电影的近义词,也别在满色相的现代调上贴一层棕色冒充;绿树蓝牛仔还在各自说话,就只是脏黄滤镜。

易混与 warm-amber 的分界:暖琥珀是色相完整的蜜糖世界,棕褐是彩度基本让位的调色相纸。

Desaturation 降饱和

机械整体彩度被拉低而色相仍在,世界像过冬或落了层灰,留下的少数重音色反而比满色时更响。

戏抽干世界但不抽成黑白:难民法公路、冬日城、道德宿醉。情绪压在仅剩的那点颜色上——一只红尾灯、一张苍白的脸。别在要银盐密度和刺硬高光时用,也别一路降到灰到底,除非你本来就要单色。

易混与 bleach-bypass 的分界:降饱和的对比可以依旧温柔,漂白旁路必须同时变密、变硬、出颗粒。

Hyper-Saturation 过饱和

机械彩度被推过日常记录的上限,色相读作漆、发热或梦:红变湿漆,绿变毒或歌剧感;肤色可以隔离保护,也可以跟着一起发烧。

戏感觉比事实大的时候给:噩梦走廊、被反复讲述的战斗、一段全是染料的爱情。世界是画出来的,颜料就是情绪。别用在地点必须被信以为真时(那是自然调色),也别和青橙混淆——它是音量旋钮,不管色轴分配。

易混与 cross-process 的分界:过饱和让对的色更响,交叉冲洗让色跑错邻居;色相还在原位就不是交叉冲洗。

Cool Blue 冷蓝调色

机械白平衡或调色整体偏向高色温,中间调与暗部吃进钢青或月光蓝;暖色若存活,只留给一盏实用光或一张故事要救的脸。

戏冷机构、夜晚、疏离:医院走廊、玻璃塔里的凌晨五点、缉毒办公室。空气里没有蜜。别拿它当天拍夜的替代(那是曝光与天空控制的拍法),也别刷成交替式暖脸青街的青橙。

易混与 teal-orange 的分界:青橙保一张暖脸、只冷世界;冷蓝把脸一起冻住,除非你刻意留一盏暖灯当壁炉。

Warm Amber 暖琥珀调色

机械中间调与高光偏向约 2800K–4000K 的钨丝蜜色,灯和烛火尽量当主光,白位不切到纸白,色相完整保留。

戏家、记忆、邀请:深夜厨房、想留你住下的酒店走廊——房间自己在说「留下」。记忆晚餐、童话旅馆、家庭壁炉都住这儿。别在场景该保持无情时刷蜜(罪案现场、漂白旁路的世界),也别把它当棕褐回忆调用。

易混与 tungsten-balance 的分界:暖琥珀是后期整体蜜色,钨丝平衡是 3200K 拍摄设定——同一间房窗外照样会蓝。

Filmic Faded 胶片褪色

机械模仿拷贝的曲线:黑位抬离零点、高光滚降而不再硬切,对比像过过放映机的胶片;色相可以仍然是现代的。

戏让画面「过过放映机」而不是 HDR:夏日记忆、准当代的往事。暗部有空气,亮窗化成奶油,浪漫与原谅都从这个显示介质里来。别在要压死的黑时用,也别把褪色当老镜头或老玻璃的替代——褪色是曲线,不是玻璃。

易混与 vintage 的分界:胶片褪色只管趾部与肩部,复古是染料褪色加 halation 加年代的整套戏服。

Cross Process 交叉冲洗

机械模仿用错药水显影(如正片卷冲进负片药水):基色关系整体错位,暗部偏青或绿,肤色滑向洋红或蜡黄,对比常跟着涨。

戏一次留着没扔的显影事故:90 年代时装片、MV、不可靠的夜。世界像实验室犯的错被当成了风格。别在要「对而响」的颜色时用(那是过饱和),也别和青橙那种保护性肤色混了——隔离皮肤等于杀掉这招。

易混与 hyper-saturation 的分界:判据是色相是否还在原位——交叉冲洗的蓝绿影子配洋红脸,过饱和的红仍是红。

Day for Night 日拍夜

机械拍日光但按夜读:跳过或规避太阳、欠曝、色温压向月光蓝,同时保住地形细节;是曝光、天空与高光的联合撒谎,不是一层蓝 LUT。

戏等不到夜,或夜必须还有地形:沙漠追逐、假月下的牧场、马蹄与平顶山都要可读。别在能搭一盏有形状的月光键时用,也别在太阳还入镜、正午短影还在时贴蓝——那只是染蓝的白天。

易混与 cool-blue 的分界:日拍夜是拍法,冷蓝是后期调;太阳盘和苍白天顶还在画里,就只是蓝色的白天。

Tungsten Balance 钨丝灯平衡

机械相机或胶片按约 3200K 平衡:钨丝灯呈中性或微暖,日光与冷光源转蓝;不同光源的颜色保持可辨,而不是被归一成同一个白。

戏「屋里暖、屋外不暖」:旅馆走廊、雪夜派对、3200K 台灯对冷窗。混合光源替你说出里与外、安全与暴露,隔一块玻璃就能分界。别把无来源的半张脸涂成半青半橙——那是没灯支撑的青橙;也别把每盏灯中性化成同一个白。

易混与 warm-amber 的分界:判据在窗——钨丝平衡下窗外一定转蓝,暖琥珀里不存在这种冷残留。

Moonlight Gel 月光色纸

机械挂一盏大号冷色主光当月亮:青、钢蓝或淡绿,通常从高处或树冠方向来,补光欠曝保住夜,人物勾出银边,溢光被控住只朝一个方向。

戏还要有形状的夜:林间接近、雪原、假月下的小屋。观众该感到天上有个光源,即使月亮盘不在画里;火、窗、灯可以站对面当炉火。别当日拍夜用,也别把整晚抹平成均匀的冷填充——没有方向和银边,那只是调色。

易混与 cool-blue 的分界:判据在方向与受光边缘——只有整体冷文件没有银边,那是冷蓝调不是月光键。

Split Toning 分离调色

机械调色里给高光指派一个色相、暗部指派另一个,交叉点落在你还喜欢的肤色上,整条曲线变成两色世界;色对越少越有力。

戏高光与暗部属于不同的神:金压青、洋红压绿、钢压琥珀——夜路、未来城,两色作为律法贯穿全画面。别拿它替代真实混色灯(那是钨丝平衡或霓虹实用光),也别默认这对色必须是青橙。

易混与 palette 的分界:分离调色画的是曲线,色板管的是墙、衣、道具——世界里的色归 palette。

Natural Grade 自然调色

机械白平衡贴合地点与时刻的真实光,肤色守在真实区间(血色、黑色素,不青不塑料橙),彩度克制,不发明互补墙——调色拒绝表态。

戏「加了风格就是撒谎」时用:纪录片式的剧情、必须普通的晴天记忆、该丑就丑的荧光灯店,观众被要求相信这个地方而不是一本造型集。别在设计色板、发热、或互补海报就是那句台词时用。

易混与 filmic-faded 的分界:自然管色相诚实,褪色管趾部肩部;褪色的拷贝照样能被调成青橙,那就不再自然。

Color Shift 色彩转换

机械色彩状态本身成为事件:单色转彩色、暖转冷、一个世界色换成另一个——变化发生在剪切、门缝、或镜头内行走的调色上,且要被观众看见。

戏观众跟着角色一起换世界:桃乐丝开门进奥兹、进 zone、一句开始降温的谎言。色彩是事件不是隐藏 LUT。别把两个静态章节色板叫转换——没被看着发生,那只是 palette;也别当成随机色漂移。

易混与 palette 的分界:色板静止、各章节可以不同;转换必须有一个明确的之前态、之后态和一次看得见的跨越。

Vintage 复古胶片

机械把整幅画面当作过去的化学:染料褪色(青常先走,或红转砖)、实用光上加一层柔和的辉光晕、对比收敛,再按年代加准确的颗粒;脏点与抖动是额外声明。

戏「这事作为一件旧物已经发生过了」:70 年代静照、情景喜剧的回忆段、想让胶片自己招供年代的年代片。别减化成老镜头的旋焦或一道划痕贴图——复古是染料与显影化学,玻璃只是其中一味。

易混与 vintage-cine-glass 的分界:老玻璃是拍摄镜头,复古是染料褪色与显影化学;新镜头照样能做复古调。

Palette 色板

机械限定一组色相当律法,贯穿布景、服装、光与调色;多余的颜色被清出画外,少数几个色包办全部工作,并可标记地点、时间线或故事线。

戏设计即律法:黄色沙漠章、红布谎言、薄荷色旅馆——观众先学会规则,破坏时才疼;多条故事线也可以各发一套色。别在地点必须保持未被设计的真实色时用,也别拿只活在调色里的分色去套一个混乱的景。

易混与 split-toning 的分界:色板画世界(墙、衣、灯),分离调色画曲线(高光与暗部);调色打不过家具。

Overexposed 过曝

机械故意让高光溢出或晕开,亮度顶端的细节被烧掉:窗变成天堂或荧光地狱,脸可以走向抹除;是有选择地扔掉上半段,不是整个画面亮。

戏烧白本身就是台词时给:通向致盲太阳的门、被抹掉的记忆、不散的俱乐部频闪、童年直视的太阳。要启示、失忆、超载。别当高调的漂亮亮用(高调仍保有白衬衫里的细节),也别拿欠曝压黑冒充它的反面。

易混与 high-key 的分界:判据在白衬衫——钮扣还看得见只是亮,钮扣没了才是过曝。

取景变体Framing

景别之上的裁切变体。同一个特写,裁哪里决定观众看人的哪个部位、读到的信息完全不同。

Cowboy Shot 牛仔镜头 / 美式镜头

机械下裁到大腿中段,枪套线上下的手留在画内,脚与地面出画;35–50mm 退几步,机位可齐臀高。

戏站着对峙、手上真有活时用:枪、瓶、拳、衣角——脸和威胁同一格交代。要走姿、鞋或全身轮廓时别用,桌面谈话也会被无故裁掉半张桌子。

易混Medium Shot 裁在腰,枪套和垂着的手没了;Full Body 连脚和一条地板都进来。看见靴子落地就是离开了牛仔镜头。

Choker Shot 扼颈镜 / 大特写脸

机械上沿卡发际线、下沿卡下巴,脸撑满画面,肩出画,背景几乎不剩,头顶空隙接近零。

戏情绪无处可躲时用:坦白、崩溃、无处可逃的对视。还要吞咽、肩膀或压在胸口的手就别用;75–100mm 才不拍歪脸,广角贴这么近会变形。

易混Close-Up 还留着上肩和头顶空隙;Extreme Close-Up 只剩眼睛或嘴一处局部。BCU 和 ECU 不是同义词。

Establishing Shot 定场镜头

机械交代地点、时间与方位关系的一格,常用全景或大远景,也可以是招牌、钟、门廊这类小景。

戏开场或跳时间后告诉观众「哪儿、几点」用:蓝调时刻的旅馆、晨雾里的法院。地理没变就别每次反打都补一张;这场戏真正要的是动作骨架时,那是主镜的活。

易混Master Shot 要装下整场戏的调度,定场只说地点时间;大远景是尺寸,定场是功能,不是宽景别的同义词。

Master Shot 主镜 / 主镜头

机械一个机位覆盖整场戏的全部走位与空间关系,座位、门、路径都在内,脸和关键道具清楚到能剪。

戏保命的骨架:谁坐哪儿、谁够得着门、争执怎么穿过房间。所有特写丢了也还能拼回这场戏。外部明信片不是主镜;拍一张从不打算用的死广角同样不是。

易混Establishing Shot 只说哪儿、何时;主镜说这场发生了什么。天际线撑不起厨房里的争吵。

Cutaway 切出镜 / 旁支镜头

机械离开主动作,去看同一世界里一个相关的细节、旁观者或局部:钟、水壶、街道、门口听的人。

戏给关系、藏剪辑点、压时间、让房间发言时用:争吵中开始颤抖的水壶。角色手里那件剧情道具别交给他——那是插入镜;回来要接动作的后一段,别把进行中的手势倒回去。

易混Insert Shot 盯的是动作里的剧情物,Cutaway 是你离开了主拍现场;cut-in 是同一空间收得更紧,切出是走开了。

Group Shot 群像镜头

机械把小组合当一个关系单元拍:坐前排、站中景、门口后景,谁最高、最居中、最亮谁占主导。

戏家庭、班组、陪审团作为「一个单位」出现时用。三人以内的政治或双人戏别用它;所有人打一样的光,只会拍出一张毕业照。

易混Three-Shot 是明确的三个主角,群像通常多于三人、但仍小到能看清人脸。三个有名有姓的人就写三人镜头。

Three-Shot 三人镜头

机械三个主角同框,排成纵深或横向的三角,三张脸或姿态都清楚到可以互相比较。

戏三人政治戏用:二对一、中间铰链、迟到拆散一对的人。等高、等光、排成一行就没了戏;涨到四个以上或塌成一对时不用它。

易混Two-Shot 是两个人,Group Shot 是更大的单位;第三个只是虚焦背景时,手里仍然是双人镜头。

Gesture 手势镜

机械为一个有表现力的身体动作裁切并留够时长:手、一瞥、重心转移,动作有起、有顶点、有落。

戏戏在指尖时用:差一点的触碰、收紧的手套、没举起来的杯子。别用大广角把动作淹死在房间里,也别把它冻成道具插入镜——动了才是它的主语。

易混Insert Shot 拍静态的剧情物,Gesture 拍身体做了什么。掌心的钥匙是插入镜,握拳前的犹豫是手势镜。

Product 产品镜头

机械把物品当肖像拍:主角机位(四分之三或正俯)、大柔光源裹出高光、旗板压掉难看反光,背景常是无缝布或黑场。

戏卖的是「这东西本身」时用:手机、瓶子、手表。剧情里的道具(厨房桌上带血的字母)要留在房间光里,那是插入镜;绕得太快、形没站稳也白搭。

易混Insert Shot 长在场景光里讲剧情,Product 把对象隔离成主角、高光全设计过。黑亚克力上的手机是产品,桌上的血信封是插入。

光学效应Optical Effects

镜头与胶片自身的光学瑕疵与质感。这一族是「画面显贵」最便宜的路径,多数是提示词可直接描述的渲染特征。

Lens Flare 镜头光晕

机械硬光源在镜头内或贴近光轴,被玻璃、镀膜和镜筒壁散射,形成鬼影、条纹或整场蒙雾,对比下降。

戏光源强到镜头「看不动」时用:开向日光、车灯照脸、门口一片白。画里没有能解释它的光源就别用——遮一下光斑不变暗,那是贴纸不是光学。

易混Anamorphic Flare 是变形镜头的横向条纹,Light Leak 绕过镜片从机身缝进来;真光晕跟着画中光源走,也会被身体挡住。

Film Grain 胶片颗粒

机械卤化银晶体或染料云的随机纹理,暗部与中间调更密,每帧都不一样;16mm 比 35mm、64mm 粗。

戏画面该像「冲洗过」而不是「渲染过」时用:蓝调时刻的屋顶、冬日站台。别往锐利的数码产品图上盖一层一模一样的颗粒——每帧相同就是贴层,不是乳剂。

易混Halation 是高光在乳剂层里的暖色晕,Filmic Faded 是对比与色彩的决定;颗粒是随密度走的粒子结构。

Bokeh 焦外光斑

机械失焦区域的长相:圆、椭圆、猫眼、洋葱圈,由光圈叶片、镜片设计和镜桶遮挡决定,点光源才显形。

戏脸后面的世界该变成光而不是信息时用:霓虹和路灯化成一圈圈光盘,近处的眼仍实。背景招牌、视线、地理还要读就别用;没有光斑结构的抠图模糊也不算。

易混Shallow Focus 是那层薄实焦范围,Bokeh 是这层以外「糊得长什么样」——可以有很难看的焦外光斑。

Double Exposure 双重曝光

机械两条以上影像记录叠在同一格上:机内回卷再曝、印片机叠印、数字叠加,两条共享一份密度。

戏两个时间、两个自己、两种元素要同时占一格时用:记忆覆在房间上、幽灵覆在雨景上。需要两个互相遮挡的实体身体时别用——那是分光合成;该淡入淡出过渡时也别用。

易混Dissolve 是从 A 溶到 B、只留一个,双重曝光是两张都在同一格里;它永不剪切。

Light Leak 漏光

机械未经镜头的杂光从机身、片盒或片门缝隙进来,从画边或片路划痕处起雾,彩色负片上常偏橙红。

戏记忆、意外、模拟机器坏掉的感觉时用,摄影机本身是故事一部分时尤其合适。别当默认怀旧滤镜;洗在画面中央、还跟着画中太阳走的那是光晕不是漏光。

易混Lens Flare 穿过镜片、有光源出处,漏光绕过镜片只染边框:一个给光源配鬼影,一个给胶片配伤口。

Vignette 暗角

机械画面四角逐级变暗、失色、掉对比,来自光学衰减、镜桶遮挡或滤镜,通常约一档,跟着镜头的形状走。

戏把眼睛按在画面中心、或模仿老镜头广角时用:蓝调时刻的屋顶人影,角落暗一档。别给每个广角都压一个完美椭圆黑边——边缘的人被吃掉,那就不是光学的错了。

易混Cameo Lighting 是布光让背景黑,暗角是画框自己在掉光;光晕让边缘发亮,暗角让边缘发暗。

Forced Perspective 强制透视

机械用机位、距离和按比例搭的道具改变视觉大小,谎言只从这一个视点成立,机位锁死、视线与落地对齐。

戏两种体型要共享一张照片又不想数字缩小时用:霍比特与人类同框、大人待在放大的童年厨房里。摄影机要自由绕场就别用——离开设计好的轴,接缝立刻露。

易混Tilt-Shift 用倾斜焦平面假装模型,Diorama 是拍真模型;强制透视摆的是真人之间的距离。

Chromatic Aberration 色差

机械不同波长在不同位置或倍率上聚焦:横向色差在高对比边缘镶红青边、越靠画角越重,纵向色差染焦前焦后的颜色。

戏镜头该承认自己不完美时用:廉价玻璃、老镜、大光圈夜戏。别做整帧 RGB 分离——那是通道偏移不是色差;色边只该长在高对比边缘上。

易混Lens Flare 是散射与鬼影,色差是聚焦错误:一个是光乱窜,一个是颜色没对齐。

时间与运动Time & Motion

时间轴上的速度与非常规流向。升格、延时、定格见运镜组,这里收速度变化与时间流变体。

Fast Motion 快动作

机械拍摄帧率低于播放帧率(降格)或后期按计划好的倍率重定时,连续动作占用更少银幕时间;快门开着时每帧曝光更长,模糊也更多。

戏真实时间装不下眼前的生活时用:不停的工厂、过度高效的城市、危险在于不停歇的追逐。轻微加速可以比卡通式加速更好笑或更压抑。别拿它冒充延时,别加速接触和重力必须诚实的表演;声音要另走时钟。

易混与延时的分界在采样方式:快动作加速的是一条连续拍摄,延时以长间隔抽帧。

Speed Ramp 速度斜坡

机械单镜之内改变播放或拍摄速率:一个被选中的瞬间(撞击、眼神、转身)被拉伸,随后时钟回到原速,身体在曲线中保持机械连续。

戏当时间上的特写用:接近和恢复都有劲,只让要紧的一瞬变慢供人端详。一段戏最多点一处——每刀都斜坡等于没有强调。别整段慢到底,也别拿它藏看不懂的编舞。

易混与慢动作的分界在回不回来:斜坡会回到实时,一直慢下去不回来的是慢动作。

Step Printing 步印

机械以远低于播放速率的帧率拍摄并配长曝光,每帧内部自带拖影,再把帧复制到成片速率,序列以可数的步子一抖一抖前进。

戏给走不到常速的渴望:雨中步行、像被回忆的追逐、从城市洪流里被分离出来的一个人。拖影住在帧内、步子住在帧间,合起来是不需要故障滤镜的不稳定记忆。别用于要读清解剖的撞击研究,别把步子插值成丝绸。

易混与慢动作的分界在帧与帧之间:慢动作密集采样平滑播放,步印是复帧顿挫加帧内拖影。

Reverse Motion 倒放

机械把录好的动作倒着播放,因果在镜内倒置:雨向上升、烟往里吸、碎片重新聚合,惯性、流体、布料沿同一条路径反向走。

戏需要一个看得见的撤销:碎物重组、雨往上升、一个手势像倒放的仪式。一个倒放的手势可以像咒语,一整场倒放的打斗是熵在反方向滚。别把正常速度的场景倒序叙事混进同一指令——那是另一台机器。

易混与倒叙的分界在倒的是什么:倒放倒的是画面本身,倒叙只重排正常速度的场次。

Bullet Time 子弹时间

机械多机阵列同步或时差拍摄,主体几何被冻住或近乎冻住,视点绕其走一条(通常是弧线的)路径,相机时间与主体时间解耦。

戏让一个瞬间的决定变成可绕行的建筑:碎片、雨、衣角悬停,观众占据事件内任何观察者不可能有的机位。别当手持慢动作用;主体还在拉伸速率里活动而机位钉死时你要的是慢动作,不是它。

易混与慢动作的分界在相机动不动:慢动作拉长动作而机位可以不动,子弹时间冻住动作且视点绕行。

Long Take 长镜头

机械一段没有明显剪辑的连续拍摄,表演、空间、动作、时长连续;前景中景背景按同一条时间线调度,相机有一条清晰路线。

戏不相容的事实必须共处一个地理时用:无聊挨着危险、炸弹在后备箱里而人们聊天。时长本身就是张力,每个区域都要有踩在相机节拍上的动作。别用空走廊的炫技 ride,别把两分钟静止特写叫长镜头。

易混与 Oner 的分界在承诺:长镜头承诺连续录制的真实时间,Oner 只承诺看不出接缝、可以藏针。

Motion Blur 运动模糊

机械曝光期间主体或相机的运动把边缘拖成条纹:快门开得相对运动越久,画面被涂得越厉害,边缘是故意失败的。

戏速度或创伤该涂抹时用:车灯成缎带、数不清的身体、一帧甩掉地理的横摇。夜里的灯最爱写缎带。别用于要碎段的断奏战斗,别在一条清晰素材上糊一层模糊冒充快门。

易混与低快门角的分界在曝光长短:运动模糊来自更长的曝光,低快门角是更短曝光、更少模糊。

Low Shutter 低快门角

机械用短快门角换取短曝光:24fps 下 45° 约合 1/192 秒,运动边缘在帧内保持锐利,代价是要补更多光。

戏撞击和感官压力该裸露时用:雨是珠子、肢体是断位、落地不裹丝绸,是正常速度下的碎裂感。别要夜间车灯拖成的缎带和抒情拖影;记住这是减少模糊,不是跳帧——掉帧是另一回事。

易混与运动模糊的分界在模糊量:低快门角减少模糊出断奏边缘;也别被摄影口语「低快门速度」(长曝光)拐到反方向去。

写提示词的七条纪律

  • 一格只给一种运镜

    Seedance 官方明文:一镜同时要求推拉摇移会显著增加画面不稳定。可灵官方同样建议一个镜头只用一个主运镜,堆叠 Push in + Pan + Tilt + Rotate + Zoom + Follow 会失稳。H3 一格只吃一个运镜词,两个词同时给模型取中间值。复合运镜要么拆成两格,要么只给一个运镜词、另一半用自然语言补——最典型的坑是摇臂(升 + 低头),拆开写才落地。

  • 主体与动作永远在最前,镜头语言在中后段

    三家官方公式在这件事上完全一致:Wan 的进阶公式是「主体 + 场景 + 运动 + 美学控制 + 风格化」,美学控制里才是景别、视角、镜头、运镜;混元的 Core Formula 是 Subject + Motion + Scene + [Shot Type] + [Camera Movement] + [Lighting] + [Style] + [Atmosphere];LTX 官方要求主行动一句话开头,镜头角度与运动排在第五位。图生视频要反过来砍:Wan 与混元都给了简化公式,只写运动与运镜,因为主体与场景已经由图确定了。

  • 幅度写死成落幅景别,不写倍数;速度用词不用数字

    推进与拉远的幅度用「落幅是什么景别」来写(ends framed from the chest up、ends on the hands only),不要写 pushes in 30%——模型没有尺度感。速度同理:H3 官方给的是固定修饰语 with small amplitude / at slow speed,中幅与常速省略;Veo 社区实测的结论也是写 slow / fast,不要写数值。Vidu 给了三档中文幅度词(大动态 / 中等动态 / 小幅动态)替代数值。

  • 落幅里剩下什么必须逐项点名

    推进、拉远、纵摇的过程里,大量画面要么被挤出去要么新进画面——落幅是模型的自由创作区。不点名,它就会自己补:多出来的家具、从没写过的路人、凭空长出的道具。往上摇是天空与天花板、往下摇是地面,这三样在参考图里通常拍得最少,最容易被编。同理,「不要出现 X」在画面维度基本无效,必须正向写「画面里只有 X 与 Y」。

  • 负向提示词管不住镜头,禁运镜要正向断言

    Seedance 的负向提示只在字幕与音频维度有效(「不要字幕」「无 bgm」);可灵直接禁止写「无台词」,要静音就关 audio 字段;Wan 与 H3 没有负向提示这一族语法;混元的 --negative_prompt 默认是空串,官方不预置任何负向词。想要固定镜头,可靠做法是正向断言「固定镜头,三脚架锁定,画面无位移」——Wan 官方原文就是这么教的:若希望镜头不要发生变化,可以通过「固定镜头」来强调。

  • 镜头词写进句子里,不要堆在句尾

    H3 官方要求运镜是镜头内的自然英语动作句(the camera pushes in with small amplitude at slow speed toward the folded letter),不是在末尾堆 push in, close-up, cinematic 这样的标签串。Seedance 官方景别语法是「主体 + 景别」(左边的男人的近景)。LTX 官方明确要求单一连贯段落、≤200 词。Sora 2 官方则点名 cinematic look 这类含糊词等于没写——要给具体的焦段、器材、速度与角度。

  • 提示词不是越长越好,两家给了明确上限

    Vidu 官方建议最佳长度 50–150 字,原文是「过长会让模型在多个描述之间分配注意力,核心元素反而被弱化」;混元官方要求 Keep it Concise。Seedance 中文 ≤500 字、英文 ≤1000 词;Wan ≤1500 字符(2.2 / 2.1 只有 800);可灵单镜 ≤512 字符。长度上限与注意力稀释是两件事——前者会被截断,后者会悄悄把你的运镜词挤没。

MYTHS / 流传但查无此项

这些参数和标签并不存在

照着这些说法写稿,会直接产出无效的提示词或无效的 API 调用。每条都给了反证出处。

  1. 01

    「Veo 有 cameraControl API 字段」

    不存在。Gemini API 的 Veo 参考里查无此字段,镜头语言只能写在提示词的 camera motion 从句里。

    反证出处:Google Developers Blog:Veo 3.1 与 Gemini API 新能力

  2. 02

    「Midjourney Video 有 --camera 参数」

    不存在。视频参数只有 --motion low/high、--raw、--loop、--end、--bs,运镜全靠提示词。

    反证出处:Midjourney 官方 Video 文档(2026-09 存档)

  3. 03

    「Sora 2 API 有结构化运镜参数」

    不存在。API 只接受 prompt / model / seconds / size / input_reference,官方明确说镜头要用描述性语言。

    反证出处:OpenAI API 视频生成指南与 Sora 2 模型卡

  4. 04

    「海螺的镜头指令写中文方括号标签 [推拉摇移]」

    无任何官方文档支持,属社区讹传。Director 系列用的是英文方括号标签([Pan left]),H3 已改为英文自然句。

    反证出处:MiniMax H3 官方 base-en.txt 与 fal.ai 镜像的 Director prompt 字段描述

  5. 05

    「PixVerse 有运镜预设面板」

    现行官方文档查无此项。V5.5 / V6 / C1 均确认无 camera movement 参数,改为纯自然语言;早期 V2/V3 时代的 move 枚举按已废弃处理。

    反证出处:阿里云百炼 PixVerse API 参考 + fal.ai v5.5 提示词指南

  6. 06

    「CameraCtrl 有 HunyuanVideo 版本」

    没有。CameraCtrl 只有 SD1.5+AnimateDiffV3 与 SVD 两个分支;CameraCtrl II 用的是内部 HunyuanVideo 派生基座,无公开代码或权重。HunyuanVideo-1.5 官方仓库与 Kijai 的 Wrapper 里 grep cameractrl 返回零结果。

    反证出处:hehao13/CameraCtrl 分支列表 + HunyuanVideo-1.5 仓库 assets 目录

  7. 07

    「Ctrl-Adapter 是统一相机控制适配器」

    不是。HL-hanlin/Ctrl-Adapter 是空间 ControlNet 的统一适配器(depth / canny / normal / openpose 等),DiT 基座仍标注 WIP。本地统一相机控制入口是 kijai/ComfyUI-WanVideoWrapper。

    反证出处:HL-hanlin/Ctrl-Adapter 仓库 README

  8. 08

    「Wan 2.5 / 2.6 / 3.0 有开源权重」

    没有。开源的只有 Wan 2.1 与 2.2(均 Apache-2.0),2.5-preview 起全部是闭源 API。

    反证出处:Wan-Video/Wan2.2 仓库许可 + 百炼 API 文档

  9. 09

    「可灵 Kling 4.0 已发布」

    未发布,仅第三方预告且自带「以下为预期功能,尚未确认」免责声明。现役是 3.0 / 3.0 Turbo / 3.0 Omni。

    反证出处:第三方版本时间线页面(非官方)

  10. 10

    「在负向提示词里写 camera movement 就能禁止运镜」

    基本无效甚至适得其反。扩散与流匹配模型的 classifier-free guidance 对否定语义抑制很弱。可靠做法是正向断言:「固定镜头,三脚架锁定,画面无位移」。走 CameraCtrl 路线时把 motion_type 设为 Static 才是最干净的禁止方式。

    反证出处:Wan 与混元官方文档均采用正向断言口径;混元 --negative_prompt 默认为空串,官方不预置负向词

  11. 11

    「官方公式里的方括号要照抄进提示词」

    不用。混元 Handbook 的 [Shot Type]、[Camera Movement] 里的方括号是元记号,表示「该项可选」。真正需要字面输入方括号的只有两家:Seedance 与 Wan 的多镜头时间戳 [0-3秒]。

    反证出处:HunyuanVideo 1.5 Prompt Handbook 公式段 + Seedance / Wan 官方多镜头示例

接着往下学

镜头指令是词,怎么用词讲一件事是语法。导演知识库把这一层讲透。

  1. W01

    视听语言系统化

    景别、角度、运动、构图、轴线五套系统——把「看着舒服」翻译成「说清楚为什么」。

  2. W03

    分镜与镜头设计

    Shot list、Storyboard、库里肖夫效应、平行蒙太奇、节奏曲线。

  3. W10

    摄影与灯光进阶

    焦段、景深、光比与布光——本页词典里「焦段与景深」「光线」两组的完整版。

  4. 全

    导演知识库:20 周系统课程

    从视听语言到作者性,每周图文课 + 考核 + 实操作业。